Bien qu’étant plus que cinquantenaire, et depuis quelques années la première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo a encore un peu de mal à se frayer une place au sein des autres disciplines, celles considérées par le grand public et une certaine « élite intellectuelle » comme étant plus nobles.
Il y a bien quelques romans qui traitent, directement ou de façon secondaire, du medium, comme Demain, et Demain, et Demain (Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow), de Gabrielle Zevin (2023), qui raconte le parcours sur plusieurs décennies de deux amis qui se sont liés, enfants, à l’hôpital, en jouant à la NES, et qui développeront, des années plus tard, un jeu vidéo ensemble ; on peut aussi citer Player One (à ne pas confondre avec le Ready Player One d’Ernest Cline), de Douglas Coupland (2010), qui utilise un certain « langage du jeu vidéo » pour raconter son histoire.
Mais souvent, quand le jeu vidéo entre dans un texte, c’est hélas pour en chasser la littérature ; comme quand Ernest Cline, cité plus haut, avec Ready Player One, échoue à s’extraire de l’anecdote pour construire un vrai roman.
C’est pourquoi Jacky, d’Anthony Passeron, est un petit événement dans cette rentrée littéraire 2025. Le roman raconte le destin d’une famille dans une vallée un peu reculée des Alpes Maritime, au tournant des années 80 et 90. Le jeu vidéo sert de fil conducteur pour raconter une époque : celle de la désertification des campagnes, des zones commerciales qui vident les villages de leurs petits commerces, celle du SIDA aussi. Et c’est par le prisme des différentes générations de consoles que l’on va suivre cette frise temporelle.
« Comme beaucoup de gamins de ma génération, j’ai passé une grande partie de ma jeunesse les yeux rivés sur un poste de télévision raccordé à une console. À mesure que je grandissais, ces programmes ont proposé une réalité plus rassurante, plus stable et souvent plus compréhensible que celle des adultes. Ils ont inscrit dans ma vie un ailleurs, une dimension supplémentaire, un autre rapport à l’espace et au temps. Sans eux, je n’aurais pas su raconter, structurer cette histoire. Les jeux vidéo se sont imposés comme une balise, un repère incontournable pour écrire le roman de la disparition de mon père. »
Car c’est cela qui est au cœur du récit : comment deux frères ont, lentement mais irrémédiablement, perdu leur père, le Jacky du titre. Non pas qu’il soit mort, même si la mort occupe une place prépondérante dans le récit de cette famille, notamment à travers le motif du SIDA, dont on évite de dire le nom (le terme est cité une seule fois dans les pages du roman malgré l’importance que la maladie a dans l’histoire). Le père n’est pas décédé, mais s’est simplement éloigné, jusqu’à être hors d’atteinte, jusqu’à devenir un étranger qu’on ne comprend plus.
Et cet éloignement se fait au rythme des progrès que connait le jeu vidéo. Si le père et ses fils ont partagé de grands moments de joie, à trois, devant une Atari 2600, c’est en s’essayant à la NES, à Super Mario Bros., que quelque chose va se casser, ou au moins se révéler.
« Très vite, sa maladresse et sa mauvaise humeur nous ont fait sourire. Arrivé devant le premier précipice, il a bien appuyé sur le bouton pour sauter mais quelques dixièmes de secondes trop tard. C’est à ce moment-là que la situation a dégénéré. La chute de Mario nous a arraché un petit rire qui a tout fait basculer au fond d’un abîme.
Furieux, mon père a balancé le contrôleur devant lui. Sa colère n’avait plus rien à voir avec celle qu’il singeait autrefois pour nous amuser. Il hurlait. Il hurlait qu’il avait bien d’autres choses à faire que d’amuser la galerie en se ridiculisant là, un dimanche après-midi, devant ses deux fils. »
L’histoire de cette famille rurale, durement touchée par les bouleversements de l’époque (sanitaires, sociologiques, économiques…) sera ainsi racontée en parallèle avec l’histoire des jeux vidéo. On rencontrera alors des figures telles que Nolan Bushnell ou Shigeru Miyamoto, on découvrira comment la (le) Game Boy a été conçue « dans le dos » des dirigeants de Nintendo. Une Game Boy qui sera offerte à l’un des personnage du roman, atteint d’une « mystérieuse maladie » pour l’accompagner dans ses allers-retours entre son domicile et l’hôpital…
On regrettera peut-être que les phases racontant l’histoire du jeu vidéo ont un peu trop l’air de fiches Wikipedia introduisant le récit. On aurait sans doute aimé que le « grand » récit s’entremêle un peu plus, stylistiquement, au « petit ». Cependant, avec des titres de chapitres comme « Pong », « Double Dragon », « MO5 » ou « Robocop vs. Terminator », le dispositif est aussi original que bienvenu. Il montre comment le jeu vidéo est désormais un marqueur dans la vie de chacun, comme la musique ou le cinéma. On se souvient souvent des chansons qui ont accompagné tel ou tel moment de notre vie ; on se souvient aussi désormais de la même façon des jeux vidéo. Le roman pourrait en outre participer à rendre le jeu vidéo plus « noble » aux yeux des acteurs de la culture, et, réciproquement, faire venir à la littérature le gamer qui ne lit pas, ou peu.
- Jacky, d’Anthony Passeron
- 208 pages
- Editions Grasset
- 19,50€
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