C’est dans un hôtel parisien près du Trocadéro que nous avons pu rencontrer le génie derrière l’un des MMO les plus joués aujourd’hui, Final Fantasy XIV. À l’occasion de sa venue à la Japan Expo 2019 pour promouvoir Shadowbringers, nous avons pu interviewer monsieur Naoki Yoshida pendant près de quarante-cinq minutes partagées avec un média confrère durant lesquelles nous n’avons pu poser que six petites questions.
Cependant, ne boudons pas notre plaisir car rencontrer l’homme derrière la renaissance incroyable d’un MMO mort-né est toujours très intéressant et riche en enseignement.
- Tout d’abord merci de nous recevoir. Avant de parler de Shadownbringers, nous aimerions revenir sur un aspect assez controversé de Final Fantasy XIV, la zone Eureka. Il se trouve que de nombreux retours font état d’une difficulté trop haute pour boucler ce contenu en solo, rendu son intérêt moindre à ce qu’il devrait être. Prévoyez-vous des changements concernant cela ou pourquoi pas une version 2.0 de la chose ?
Il est clair qu’il y a eu quelques retours négatifs concernant la zone Eureka, mais c’est le cas pour n’importe quel contenu que nous sortons. Il faut aussi prendre en compte que les plaintes se font souvent bien plus entendre que les retours positifs pourtant nombreux. Le fait est que l’on peut savoir en jeu combien de joueurs ont complété le contenu Eureka en jetant un œil aux Hauts faits.
Et lorsque l’on prend connaissance des chiffres, on se rend compte qu’il y a plus de personnes qui ont bouclé ce contenu que celui proposé dans le mode Sauvage, considéré comme la proposition la plus difficile de Final Fantasy XIV. Alors, il faut relativiser et garder à l’esprit qu’un grand nombre de joueurs en sont venus à bout.
Aussi, nous ne ferons pas d’Eureka 2.0, mais nous travaillons actuellement sur un nouveau type de contenu dédié à l’exploration. Nous avons bien évidemment entendu les retours des joueurs témoignant du fait que la zone Eureka était difficile à finir en solo, et nous allons au moins faire en sorte de changer cela, c’est là notre prochain challenge. Nous annoncerons très bientôt des choses à ce sujet et lorsque nous aurons de plus amples informations à partager.
- Shadownbringers est encore meilleur en termes de narration et de rythme que Stormblood. Pour le moment, chaque DLC qui sort surpasse sans difficulté son aîné, alors qu’il était déjà jugé comme excellent. Nous sommes continuellement conquis et surpris par ce qui est proposé et aimerions connaitre votre secret, tout en vous demandant si vous n’avez pas peur à force de sortir le DLC de trop ?
S’il y a une sorte de secret pour la formule parfaite, j’aimerais le savoir parce que je ne suis au courant de rien. Mais ce que j’essaie de faire c’est de surpasser les attentes en offrant de nombreuses surprises aux joueurs et ce n’est pas quelque chose uniquement valable pour Shadowbringers. Les extensions passées étaient aussi concernées par cette approche, et ce sera aussi probablement le cas pour celles à venir. Comment surprendre les gens ? C’est la question que se pose constamment l’équipe et notre but est d’y répondre le mieux possible.
Elle devient aussi de plus en plus performante au fur et à mesure que les extensions sortent. Et pas que les anciens, puisque les plus novices grandissent aussi et peuvent maintenant accomplir et proposer plus de choses. L’équipe travail sans cesse a toujours essayé d’apporter du nouveau contenu et développer de nouvelles idées excitantes. Je suis donc confiant quant à notre capacité a réussir à toujours repousser les limites et ne ressent aucune peur par rapport à cela.
- Travailler sur un MMO n’est pas chose facile et on fait souvent avec quelques restrictions techniques. Est-ce qu’il y a quelque chose que vous vouliez voir dans Shadowbringers qui n’a pas pu être implémenté à cause de cela ?
D’un point de vue technique, nous regardons toujours dans un premier temps ce que nous pouvons ou ne pouvons pas faire. Donc on ne se lance jamais véritablement dans quelque chose que nous ne sommes pas capables de mettre en place. Nous avons pu intégrer tout ce que nous voulions et pouvions dans Shadowbringers et n’avons donc rien à regretter vis-à-vis d’une feature qui n’aurait pas pu être présente.
- Nous aimerions savoir si d’autres cross-overs sont prévus concernant Final Fantasy XIV et si des collaborations avec des personnalités telles que monsieur Hironobu Sakaguchi sont prévues à l’avenir ?
Nous apprécions énormément l’intérêt de la communauté pour les événements cross-overs. Toutefois, si l’on prend l’exemple de celui fait avec Final Fantasy XV, nous avons tout d’abord réfléchi à comment créer une histoire et un setup qui plairait à la communauté.
Alors, lorsque nous avons une idée du jeu avec lequel on à l’opportunité de faire un cross-over, nous prenons le temps d’en apprendre plus sur ce dernier pour le connaitre au mieux et parvenir à créer quelque chose de cohérent. Concernant cela, si de nouvelles choses doivent arriver, nous ne manquerons pas de l’annoncer en temps et en heure.
Quant au prochain cross-over, il s’agit d’une collaboration avec Yoko Taro concernant Nier Automata et qui se nommera YoRHa: Dark Apocalypse. Pour l’heure, l’équipe de développement planche dessus à 100% en ce moment et nous ne pouvons que vous encourager là aussi a guetter les prochaines annonces.
- Vous êtes Naoki Yoshida, une personne très connue et appréciée par la communauté gravitant autour de Final Fantasy XIV. Vous êtes d’ailleurs très proche de cette dernière et partager énormément avec elle. Est-ce la votre vision du jeu vidéo ? Pensez-vous qu’il faille en passer par là pour réussir et pérenniser un MMO sur la durée ? Ou est-ce tout simplement votre personnalité ?
Je ne peux répondre à la question de savoir si être proche ou non de la communauté est nécessaire au succès d’un MMO ou tout autre jeu. Néanmoins, je suis joueur MMO depuis Ultima Online et la relation que j’observais entre les développeurs et les utilisateurs était plutôt hostile. Les joueurs voyaient l’équipe de développement presque comme un ennemi, ils se plaignaient tout le temps du fait qu’ils n’étaient pas écoutés et que rien ne s’améliorait. C’était la même chose sur Final Fantasy XI d’ailleurs.
De ce fait, J’ai voulu après l’échec de la première version de Final Fantasy XIV changer les choses et le rapport entre la communauté et l’équipe derrière la nouvelle version. J’ai voulu rendre les choses plus honnêtes et franches, leur montrer que l’on faisait et partager un jeu ensemble, main dans la main.
L’équipe qui travaille sur FF XIV aime le jeu autant que les joueurs. Alors, pourquoi ne pas jouer ensemble et partager notre amour du jeu ?
- Enfin, 2019 est une très bonne année pour les fans français de Final Fantasy XIV. Nous avons eu le droit à un superbe festival, ainsi qu’à votre visite à la Japan Expo. Pouvez-vous nous dire si d’autres événements sont à venir pour la communauté française et si vous comptez continuer à la soutenir et la développer ?
Bien entendu. Je vais continuer à communiquer avec la communauté de joueurs français et de continuer à la développer. C’est d’ailleurs la première depuis quatre que je viens à la Japan Expo, j’étais déjà venu auparavant, mais à cause de soucis d’agenda je n’ai pu revenir avant cette année.
Il y a deux ans, j’ai aussi pu me rendre au Paris Games Week, mais oui, cela faisait bien longtemps que je n’étais revenu à la Japan Expo. Et je suis conscient que la communauté de joueurs française est très nombreuse et passionnée par le jeu, et cela me touche vraiment.
Donc, aussi longtemps que je suis en bonne santé, j’essaierais de me rendre à un maximum d’événements à Paris et en France. Vous savez, je suis un homme d’âge mûr, alors c’est parfois difficile de me rendre à chaque manifestation, mais je vais faire de mon mieux (rire).