Lorsqu’un studio indépendant rencontre un succès planétaire, l’argent récolté sert généralement à payer des bonus, à agrandir l’équipe ou à sécuriser l’avenir de l’entreprise. Mais une nouvelle vague de studios, portés par les succès colossaux d’Among Us, Palworld ou Phasmophobia, a décidé d’utiliser ses gains pour une mission plus ambitieuse : transformer radicalement le monde de l’édition.
Le constat de départ est simple : l’édition traditionnelle est en crise. Les géants comme Sony ou Microsoft sont de plus en plus frileux, privilégiant des jeux calqués sur les tendances actuelles pour garantir un retour sur investissement. Les leaders redoublent de créativité pour détruire Ubisoft et les investisseurs n’ont plus assez de masse cérébrale pour comprendre qu’un jeu ne peut pas être entièrement conçu par IA.
La vraie pa$$ion
Des entités comme Outersloth, Pocketpair, Kinetic Games ou encore Bigmode (fondé par le vidéaste Dunkey) s’imposent aujourd’hui comme des éditeurs non conventionnels. L’objectif est de privilégier l’innovation et la durabilité plutôt que la rentabilité immédiate et la satisfaction d’actionnaires.
L’un des points les plus sombres de l’industrie réside dans les clauses de « récupération » (recoupment terms). Habituellement, un éditeur classique récupère 100 % des revenus d’un jeu jusqu’à ce que son investissement initial soit remboursé. Résultat : un jeu peut être rentable dès le premier jour, mais le studio de développement peut quand même mettre la clé sous la porte parce qu’il ne touche pas un centime des premières ventes.
Pocketpair et Outersloth rejettent ce modèle. Chez eux, les développeurs touchent leur part dès la première vente.
« Plus de deux fois, des avocats nous ont répondu : C’est une arnaque. Les conditions sont trop belles pour être vraies” – Victoria Tran, communications director at Outersloth.
Sauver l’industrie petit à petit ?
Alors que l’industrie s’essouffle à courir après le prochain Fortnite (on l’a vu avec l’échec cuisant de Concord chez Sony), ces nouveaux éditeurs misent sur le « coup de cœur » et la vision artistique. L’idée n’est pas de publier des jeux à la chaîne, mais de donner à chaque projet l’espace nécessaire pour exister. En acceptant de récupérer leur mise plus lentement, ces éditeurs permettent aux studios de construire sur le long terme.
Alors oui, cette façon de faire limite le nombre de jeux que ces éditeurs peuvent signer. Au lieu de produire des jeux à la chaîne, ils passent plus de temps sur chaque sortie. Et ce temps supplémentaire a mené à la réussite de titre comme Dead Take ou Animal Well, des titres plutôt bien reçus, ou encore Truckful dont la démo a convaincu tout le monde au Steam Next Fest et surtout Pocketpair
Ces éditeurs ne prétendent pas pouvoir sauver l’industrie à eux seuls, mais ils proposent une alternative concrète : un modèle où l’on finance des jeux parce qu’ils sont « cools » et innovants, et non parce qu’ils correspondent à une courbe de croissance dans un tableur Excel. En soutenant des projets plus petits et moins coûteux, ils prouvent qu’une autre voie est possible, loin des licenciements massifs et de la standardisation créative.

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