C’est l’un des arguments phare de la nouvelle Xbox Series X. Offrant la promesse d’heures de jeux infinies pour un prix rikiki, le Game Pass a de quoi impressionner. Néanmoins, un tel système économique, à l’heure où nombre d’éditeurs montent au créneau pour augmenter le prix des jeux, nous poussent à vouloir savoir comment les studios sont et seront rémunérés pour leurs jeux.
D’après Phil Spencer, au début, le Game Pass rémunérait les studios au temps que passaient les utilisateurs sur leurs jeux. Un mode opératoire qui ne fait plus l’unanimité, tant l’offre est pléthorique aujourd’hui. Une situation qui oblige la firme américaine à revoir en partie sa copie, notamment à cause des nombreux studios qui ne croient plus en ce modèle économique.
Tout d’abord, il faut savoir qu’il n’y a pas de règles générales autour de l’argent que mettra Microsoft sur la table. Par exemple, certains jeux (toujours d’après Spencer) bénéficieront d’un financement dès le départ par Xbox, en échange d’une arrivée Day One sur le Game Pass, tout en étant autorisé à se vendre à l’unité dans les e-shop concurrents. Une manière de miser sur les meilleurs chevaux et d’alimenter pour « peu cher » l’offre présente sur le catalogue, tout en permettant aux studios d’avoir la certitude de couvrir leurs frais de développement. Certains titres conservent quant à eux la rémunération au prorata d’utilisation (les gros jeux généralement, ou ceux n’ayant pas le choix).
D’autres jeux souhaitent de leur côté avoir des avantages sur les micro-transactions. Une nouvelle manière de faire contre laquelle Xbox n’a rien à opposer, l’entreprise américaine n’ayant pas trouvé de « bonne » manière de faire sur le sujet. Une preuve flagrante de la volonté de Microsoft à vouloir innover dans la manière de faire, en réussissant même à embarquer EA dans la partie. Un partenariat dans lequel tout le monde est gagnant, avec d’un côté Xbox qui profitera des licences fortes du catalogue d’EA, et de l’autre, EA qui bénéficiera de la force de distribution du Game Pass.
Ainsi, les manières de faire sont multiples, parfois hybrides, ce qui semble un peu compliqué vu de loin, mais tant que les studios, les joueurs, et le constructeur s’y retrouvent, c’est le principal.
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Luynan