Voulant élargir son écosystème à de nouveaux horizons, Google a lancé son projet Stadia en 2019. Cette plateforme de jeux vidéo à la demande nous promettait une utilisation polyvalente sur différents supports (Chromecast, téléphone, ordinateur) avec un rendu en 4K / 60fps, le tout en streaming sans téléchargement local. Google aurait récemment mis fin à ses financements dédiés aux portages des jeux de studios tiers, il aura donc fallu trois ans à Google pour baisser les bras face aux mastodontes de l’industrie vidéoludique. Retour sur une défaite courue d’avance.
Tous ceux qui ont suivi le lancement de Stadia s’en souviennent, les débuts du service de cloud gaming ont été désastreux. Maigre catalogue, baisses de frame rate et déconnections régulières n’ont fait que confirmer une sortie précipitée et placée sous le signe de l’approximation. L’expérience de jeu s’est nettement améliorée au fil du temps, mais la formule n’a pas vraiment su séduire, sans compter le fait que Microsoft a lancé son Xbox Cloud Gaming la même année, ce dernier profitant de tout le catalogue du Game Pass.
Un gros portefeuille ne remplacera jamais l’expérience des années et la mise en application de bonnes idées. Personne ne s’attendait vraiment à ce que Google prenne part à la bataille acharnée des jeux vidéo. La société aurait été gagnante en préparant au mieux le terrain en amont. Rappelons que Nintendo squatte nos maisons depuis 1980 avec Game and Watch, Sony depuis 1994 avec la PS1 et Xbox depuis 2001 avec la Xbox.
Nos cerveaux d’amateurs de jeux vidéo sont depuis si longtemps conditionnés à la dynamique générale du milieu vidéoludique qu’il leur faudrait une offre de choc pour les faire sortir des sentiers battus. L’offre en question devrait être techniquement infaillible et proposer un contenu suffisamment intéressant et conséquent pour nous faire poser notre DualSense, notre manette Xbox ou nos Joy-Cons. Chose que Stadia n’a pas été.
La question du contenu est d’autant plus pertinente qu’elle est profondément ancrée dans l’actualité récente : avec les rachats consécutifs des studios par les firmes dominantes de l’industrie, nous observons que le nerf de la guerre est bel et bien dans le catalogue de jeux et des exclusivités proposés. Liquider tous les fonds disponibles pour porter des « anciens » jeux comme Red Dead Redemption 2 sur la plateforme au détriment de la création de nouvelles licences pouvant appâter les consommateurs n’était peut-être pas la stratégie la plus intelligente.
Ce sont malgré tout les studios tiers qui ont permis à Stadia de tenir jusqu’à présent puisque le premier (et seul ?) succès qu’a connu la plateforme n’est autre que Cyberpunk 2077. Google avait lancé une campagne promotionnelle durant laquelle la manette Stadia ainsi qu’un Chromecast Ultra étaient offerts pour l’achat de la version Stadia de Cyberpunk. L’offre a si bien marché qu’elle a dû être suspendue, faute de stock suffisant. Avec le recul, cette offre était peut-être bien une « liquidation avant fermeture ».
À l’aube de 2022, Stadia n’a toujours pas su fidéliser une clientèle suffisante. Les dernières rumeurs annoncent que Google aurait abandonné les financements du service, mettant un terme aux négociations avec les studios tiers pour de futurs portages. Pour recycler tout le travail accompli jusqu’à présent, la firme américaine proposerait sous contrat la mise à disposition de la partie technique de son service de streaming pour des utilisations tierces.
Se faire une place dans le monde du jeu vidéo est un pari risqué, même pour un géant comme Google qui n’a pas su tenir tête à la sainte trinité Sony / Microsoft / Nintendo. Le projet a peut-être vu le jour trop tôt. En observant la dynamique actuelle de Microsoft qui souhaite aboutir au 100% numérique, nous nous souviendrons peut-être de Stadia comme de la première tentative avortée de l’avenir du jeu vidéo.
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