Entre pratiques monétaires souvent abusives, prédation basée sur de la FOMO mal placée et du contenu répétitif sans grand intérêt, il peut sembler normal de critiquer les jeux de type gacha ; mais que se passe-t-il lorsque ces jeux réussissent à ouvrir une porte dans l’esprit de leurs joueurs, et que ces derniers découvrent des oeuvres plus classiques ? Certains éditeurs japonais appellent ça « l’effet Fate/Grand Order ».
Fate/Grand Order et la Divine Comédie
Le 5 juin 2025, l’éditeur japonais Kawade Shobô Shinsha annonçait sur X constater une augmentation de 130% des ventes de la Divine Comédie sur le sol japonais, en corrélation avec la sortie du nouvel arc de l’intrigue principale, « Ordeal Call IV », et l’apparition d’un nouveau personnage nommé Dante Alighieri, inspiré par l’auteur de l’oeuvre du XIVe siècle.
Dans ledit post, l’éditeur annonçait également que c’était l’édition la plus chère, proposée à 5900 yens (environ 35 euros), qui s’était le mieux vendue. En effet, cette édition contient les gravures de Gustave Doré, illustrations reprises dans Fate/Grand Order au cours de l’intrigue. C’est alors que le post mentionne le #FGO accompagné du terme « kôka », que nous traduisons par « effet », pour justifier la réimpression.
Ce n’est pas la première fois que l’oeuvre de Type-Moon a ce genre d’impact et dépasse le domaine du jeu-vidéo. Il y a sept ans, des éditeurs japonais avaient utilisé les personnages de Fate/Grand Order, des personnages historiques, dans une opération marketing visant à faire la promotion d’ouvrages littéraires et historiques.
Nous pourrions également mentionner le fait que la tombe du Roi Arthur est devenue un site de pèlerinage pour les fans de Fate/Stay Night et Fate/Grand Order : le personnage de Saber (Altria Pendragon), le plus connu de la saga, est une réécriture du Roi Arthur.
Le jeu-vidéo comme pont culturel
Ce phénomène n’est pas propre à Fate/Grand Order, bien loin de là. Bien sûr, il est plus facile de pousser les joueurs à s’intéresser à la culture classique lorsque le concept même du jeu repose sur l’invocation de héros du passé et de figures emblématiques de l’Histoire. Cependant, force est de constater que d’autres jeux produisent un effet similaire.
Nous pourrions par exemple évoquer le succès de Black Myth Wukong qui s’est ensuite reporté sur les ventes de La Pérégrination vers l’Ouest, le roman dont le jeu est inspiré. Ici, le succès littéraire est moins important que pour l’exemple précédent, mais on peut également constater une augmentation du tourisme dans la région du Shanxi, région dans laquelle se déroule le jeu.
Autre exemple parlant vis-à-vis du tourisme : le cas Kingdom Come: Deliverance II. En effet, des Tour Operators prévoyaient il y a quatre mois, à la suite de la sortie en fanfare du jeu, une augmentation du nombre de touristes causée par le succès du jeu, et comptaient s’adapter en conséquence : c’est ainsi qu’ils feraient visiter les lieux de Tchéquie ayant inspiré les décors du jeu de Warhorse Studios.
Si l’on peut évidemment considérer que le fait d’utiliser des personnages d’un jeu-vidéo pour vendre d’autres produits ou de se baser sur le succès d’un jeu pour organiser des voyages, n’est que de la simple récupération, une opération marketing assez explicite, il y a certains cas qui prennent par surprise : les ventes de la Pérégrination vers l’Ouest ou de la Divine Comédie n’étaient ni prévues, ni recherchées.
Autant l’on peut s’attendre à ce que des adaptations profitent avec un peu de facilité du succès de l’œuvre originale (un Indiana Jones et le Cercle ancien attire principalement les joueurs car c’est un jeu estampillé Indiana Jones), autant l’impact d’un Fate/Grand Order sur les ventes de la Divine Comédie est plus intéressant à analyser.
On pourrait même arguer qu’il y a une différence notable entre un éditeur qui utilise une propriété intellectuelle pour faire vendre et un joueur qui, par simple curiosité, va s’intéresser à une œuvre car il sait qu’elle a, du moins partiellement, inspiré un jeu qui l’a marqué. Cela étant dit, nous pouvons nous réjouir de voir que le jeu-vidéo, au-delà de sa qualité artistique propre, pousse également les joueurs à s’intéresser à d’autres formes d’art, comme la littérature ou l’architecture.
Test Fate/Samurai Remnant – Balade héroïque
Al
Black Myth Wukong – 20 millions d’exemplaires vendus
Léo Delacroix
Test Kingdom Come: Deliverance 2 – Cours, et fonce, fier destrier
ElMama