Si vous êtes né vers la fin des années 80 et débuts des années 90, le tout premier Super Smash Bros. raisonne en vous de façon particulière. Une sensation ensorcelante pour rappeler l’innocence de vos jeunes année. Une époque où votre préoccupation principale était de savoir si vous avez assez de manettes pour vous fracasser avec trois autres amis avec votre personnage Nintendo préféré.
La série Super Smash Bros. est incontestablement la série la plus appréciée de l’histoire de Nintendo et aussi la plus fédératrice. Avec un casting de rêve, une accessibilité à toute épreuve et une convivialité que l’on ne présente plus, Super Smash Bros. représente parfaitement cette volonté de rassemblement, prêchée par Nintendo depuis les premiers pas de la firme dans l’industrie du jeu vidéo. Au-delà du divertissement, Super Smash Bros. ne se savoure réellement qu’à plusieurs, dans l’intimité et la chaleur d’une seule et même pièce.
Lancée le 21 janvier 1999 aux Japon, la série va souffler ses 20 années d’existence, de partage, de rivalités, de scandales, de mauvaise fois, de manettes foutues en l’air et de bons gros fous-rires. Avec l’arrivée imminente du cinquième et ultime épisode, la série s’apprête à graver son nom dans le marbre pour l’éternité.
La sortie de Super Smash Bros. Ultimate le 07 décembre 2018 sur Nintendo Switch est pour nous l’occasion de retracer l’histoire de la saga légendaire de Nintendo.
Au commencement, Sakurai créa un prototype
Kakuto-Geemu Ryuoh
En dépit de son immense popularité et sans parler du battage publicitaire frénétique et de l’anticipation qui règne lors de la préparation de chaque nouvel épisode, les origines de la série Super Smash Bros. sont en fait remarquablement modestes. Lorsque son créateur, Masahiro Sakurai, a initialement proposé le concept à la fin des années 90, il ne disposait pas d’une équipe composée de centaines d’employés ni d’un budget colossale, il n’avait même pas l’approbation de Nintendo.
Cependant, ce que Sakurai avait eu, était une simple idée. Il était parfaitement conscient du fait que les jeux de combat dominaient le marché de l’arcade et ne réalisaient pas le même succès sur les consoles de salon. Animé par une ambition créative, son objectif était de créer quelque chose de nouveau sur le plan conceptuel qui plairait plus largement aux propriétaires de ces fameuses consoles de salon.
Le développement n’a pas commencé par les voies officielles habituelles. Sakurai a plutôt sollicité l’aide de l’un de ses collègues, un certain Satoru Iwata, (que vous connaissez entant que PDG de Nintendo, fondateur des Nintendo Direct et qui s’est malheureusement éteint le 11 juillet 2015), pour l’aider à développer un prototype connu sous le nom de Kakuto-Geemu Ryuoh ou Dragon King: The Fighting Game dans la langue de Shakespeare. Sakurai espérait compter sur les talents de développeur d’Iwata, afin de pouvoir montrer son idée de manière visuelle et gagner l’approbation de Nintendo pour en faire un projet à part entière.
L’idée de Sakurai coïncidait heureusement avec l’objectif principal de Nintendo à l’époque : la Nintendo 64. Nous sommes en 1998 et la Nintendo 64, malgré son jeune âge était déjà à l’agonie. Une console souffrante, à tel point que Nintendo envisage déjà une succession plus efficace. Nintendo utilise alors l’échec de sa Nintendo 64 pour multiplier les essais et les prises de risque. De toute façon au point où en était la pauvre console, si le projet ne plait pas, c’est poubelle, s’il fonctionne, il assurera les beaux jours du successeur de la console. Cela tombe bien, le concept de la Nintendo 64 convenait parfaitement au système avec son joystick analogique et ses quatre ports de manettes.
Cependant, le prototype du jeu n’avait pas encore été officiellement approuvé par Nintendo, ce qui posait un gros problème, car Sakurai voulait utiliser les personnages de la société pour créer une atmosphère plus accueillante dans son projet, un ingrédient essentiel qui, à son avis, manquait jusqu’à présent. Sachant qu’il n’obtiendrait pas l’autorisation préalable, le concepteur a pris la décision audacieuse de les insérer de toute façon et de demander plus tard. Un pari risqué mais visiblement ce fut une sage décision. Le prototype Kakuto-Geemu Ryuoh a finalement été approuvé et Sakurai s’est vu confier le mandat de créer ce que l’on appelle encore aujourd’hui, Super Smash Bros. sur la Nintendo 64.
Une surprise inattendue
Super Smash Bros.
Cependant, gagner les approbations de Nintendo ne garantissait pas que le jeu soit un succès automatique. Sakurai ne disposait que d’un petit budget pour développer Super Smash Bros..Cette ressource financière minimale devait assurer le développement du jeu, mais aussi la promotion du produit fini. En conséquence, le premier jeu ne présentait pas la richesse du contenu que les joueurs attendent désormais de la série, ni même celle souhaitée par son créateur. Avec seulement 12 personnages (dont quatre doivent être déverrouillés), neuf stages et un mode solo unique, qui est simplement un mode arcade en 13 étapes et deux petits modes spéciaux où vous activez des plateformes ou détruisez des cibles, vous pourriez être pardonné de penser que Super Smash Bros. n’aurait pas retenu l’attention très longtemps.
Il a toutefois eu un effet inverse lors de son lancement en 1999, attirant des légions de joueurs pendant des mois. Destiné à l’origine au marché japonais uniquement, il a généré près de deux millions de ventes dans son pays natal. Un succès qui s’est fait entendre au-delà du pays du soleil levant. L’occident a réclamé haut et fort le droit d’avoir Super Smash Bros.. L’appel du pied de l’occident a attribué au jeu une sortie internationale plus tard la même année. Super Smash Bros. est arrivé le 27 avril 1999 en Amérique du Nord et le 19 novembre de la même année, en Europe. Il a ensuite été vendu à trois millions d’exemplaires dans le monde.
La clé du succès durable du jeu ne réside pas dans sa quantité de contenu, mais plutôt dans son nouveau concept de gameplay, qui est depuis resté fermement au centre de chaque jeu. Pour les non-initiés, Super Smash Bros. n’incorpore pas le système de santé généralement utilisé dans la plupart des jeux de combat traditionnels. Chaque joueur dispose d’un compteur de pourcentage qui augmente à mesure que des dégâts sont subis. Plus vous accumulez de dégâts, plus votre personnage peut être projeté loin lorsqu’il est touché par une attaque puissante. Le but est donc de faire tomber vos adversaires hors de l’écran tout en vous assurant de rester à l’intérieur. Les stages sont remplis d’obstacles et d’objets utilisables apparaissant dans le but d’accroître la nature effrénée du gameplay.
Une approche unique et de la configuration de contrôle intuitive dans laquelle tous les personnages partagent la même façon de jouer, une simple touche et un joystick pour effectuer des mouvements. Super Smash Bros. ne force pas le joueur à apprendre des combos complexes, des combinaisons de touches à rendre fou. De plus, cela encourage un type de metagame légèrement différent, l’accent étant mis sur des aspects tels que le positionnement et le jeu d’anticipation avec votre adversaire. Il a peut-être été caractérisé par des visuels rudimentaires et par des options limitées, mais la profondeur du gameplay est ce qui a permis à Super Smash Bros. de se présenter comme l’une des référence du multijoueur de la ludothèque de la Nintendo 64 à travers le monde.
La finalisation d’une idée
Super Smash Bros. Melee
Suite au succès surprise du premier jeu, Nintendo a rapidement demandé à HAL Laboratory de développer une suite, Super Smash Bros. Melee, pour sa prochaine console, la Nintendo GameCube. Sakurai a été le directeur du jeu et, avec un budget considérablement accru et un matériel supérieur, il a été en mesure de créer une expérience beaucoup plus complète et raffinée. Le jeu est sorti le 21 novembre 2001 au Japon et le 02 décembre 2001 en Amérique du Nord, tandis que les régions PAL (Europe et Océanie) devaient attendre l’année suivante, le 24 mai 2002, car la Nintendo GameCube est arrivée bien plus tard dans ces territoires.
L’amélioration la plus notable de Super Smash Bros. Melee par rapport à son prédécesseur réside sans aucun doute dans ses éléments visuels. Présentés avec des modèles de personnages plus lisses et plus détaillés et tournant à 60 images par seconde, le jeu est considérablement plus rapide. La refonte visuelle n’était pas le seul changement, et bien qu’elle ne soit arrivée que deux ans après le titre Nintendo 64, Super Smash Bros. Melee était rempli d’améliorations majeures du gameplay et de beaucoup plus de contenu.
Les 12 membres de la distribution d’origine sont revenus avec 13 autres personnages (14 si vous considérez Zelda et Sheik comme deux personnages distincts), ainsi que de nombreux autres stages sur lesquels vous devez vous battre. Le jeu comporte également un segment plus étoffé pour le joueur solitaire, qui comprenait un mode aventure avec des scènes thématiques. L’ajout de trophées (lui-même une évolution de la fonction des biographies des personnages dans le premier jeu) a ajouté un élément secondaire de collection qui propulsera la série d’une vitrine vidéoludique vers un musée du jeu vidéo.
Bien que les mécanismes de jeu aient conservé la configuration relativement simple du titre précédent, les joueurs ont été en mesure d’esquiver après un saut pour la première fois. La mêlée a également apporté de nombreuses caractéristiques inattendues à la suite de glitch et d’exploits physiques possibles. Par exemple, le plus important, le wavedashing, vous permet de glisser efficacement autour de l’arène en sautant et en esquivant immédiatement en l’air et en diagonale vers le sol. Le wavedashing est considéré comme avantageux, car il vous permet de déplacer votre personnage sur l’écran tout en conservant une posture immobile, ce qui signifie que vous êtes capable de faire des choses que vous ne pourriez pas habituellement faire pendant que vous courez, telles que des attaques smash, des coups standard et des chopes.
Pour le joueur moyen, les techniques de frappe par wavedashing et autres techniques non officielles importaient peu, mais leur importance réside dans le fait qu’elles ont contribué à propulser Super Smash Bros. Melee dans la scène des jeux de compétition e-sport. Le niveau de contrôle avancé requis pour effectuer nombre de ces actions a rapidement créé une distinction claire entre les joueurs professionnels et les joueurs occasionnels. En conséquence, Super Smash Bros. Melee a bénéficié d’un attrait durable et continue à se produire régulièrement dans de nombreux tournois de jeu de haut niveau.
En termes de ventes globales, plus de sept millions d’exemplaires ont été vendus, ce qui en fait le jeu le plus vendu sur Nintendo GameCube. Ce chiffre est encore plus impressionnant si on considère que 22 millions de consoles Nintendo GameCube ont été vendus. Un succès que personne n’aurait pus imaginer à l’époque où la série n’était qu’au stade de prototype.
La cerise sur le gâteau
Super Smash Bros. Brawl
Il aura fallu quatre années pour voir arriver un nouveau Super Smash Bros.. Super Smash Bros. Brawl, est arrivé en 2008 (31 janvier au Japon, 09 mars en Amérique du Nord et le 27 juin en Europe), alors que la Wii connaissait le summum de sa popularité. Lors de la première annonce du jeu lors de la conférence de presse à l’E3 2006 de Nintendo, Sakurai avait été surpris de voir que son ancien collègue Satoru Iwata, qui était devenu président et chef de la direction de Nintendo avait commencé le développement d’un nouveau titre de la série. Après la surprenante annonce, Iwata a demandé à Sakurai de bien vouloir superviser son développement.
Néanmoins, une réunion privée a été organisée après la conférence et Sakurai a accepté de diriger sa production. Ayant démissionné de HAL Laboratory en 2003 en raison de l’inquiétude grandissante du studio pour la production d’un nouvel opus, Sakurai n’avait pas à faire appel à son équipe précédente. Au lieu de cela, Nintendo a ouvert un nouveau bureau à Tokyo. L’équipe, à l’instar du casting du jeu, a augmenté. Elle est composée d’une centaine de membres du personnel, répartis dans 100 studios japonais, dont Game Arts, Monolith Soft (Xenoblade Chronicles 2) et Paon. Le développement a officiellement commencé en 2005 avec le jeu initialement destiné à être un titre de lancement pour la Wii, mais une période de développement difficile a entraîné de nombreux retards.
L’aversion de Sakurai pour les suites dans l’industrie du jeu vidéo a clairement influencé ses plans pour Super Smash Bros. Brawl. C’est une avancée considérable par rapport à Super Smash Bros. Melee en termes de contenu. Les joueurs peuvent choisir parmi 39 personnages et 41 stages. Ce jeu a eu l’honneur particulier de présenter un mode en ligne pour la première fois, mais il convient de noter que la mise en œuvre a été entravée par des options de jeu limitées. Cette faille mise à part, le jeu était rempli de contenu. Alors que le mode aventure de Super Smash Bros. Melee avait flirté avec des thèmes et était accompagné d’un scénario relativement basique, le mode solo de Super Smash Bros. Brawl, baptisé L’Émissaire Subspatial a précisé l’univers de la série pour la première fois
La mesure dans laquelle il réussit à raconter une histoire cohérente était une tâche difficile lorsque le principe de base est un croisement entre autant de franchises, mais elle a néanmoins été superbement présentée à travers une multitude de cinématiques de grande qualité.
En plus de cela, les joueurs pouvaient toujours profiter des modes précédemment trouvés dans Super Smash Bros. Melee, ainsi que d’un nouveau mode de combat de boss et même d’un mini-jeu de tir dans lequel il était possible de gagner des trophées. Déterminé à intégrer autant de contenu techniquement que possible sur le disque de jeu, Sakurai a même inclus des courtes démos de jeux, dans le but de fournir des informations supplémentaires sur certains personnages (et également parce que Nintendo souhaitait indubitablement annoncer la disponibilité de ces jeux sur sa Console Virtuelle). Super Smash Bros. Brawl a entraîné de nombreux changements dans le gameplay et la physique, principalement en réponse à des problèmes imprévus et à des exploits découverts dans Super Smash Bros. Melee.
Étant donné qu’il était lancé sur Wii, le jeu était annoncé comme étant accessible à tous et incluait la Wiimote comme contrôleur de base, bien qu’elle n’ait jamais reçu le même degré d’attention de la part du grand public que Mario Kart Wii ou New Super Mario Bros. Wii. Heureusement, la Wii possède quatre ports pour manettes Nintendo GameCube, la seule véritable manette pour jouer confortablement à Super Smash Bros..
La suppression des techniques avancées et l’insertion d’un mécanisme de déclenchement provoquant une chute aléatoire des personnages au cours des batailles ont créé deux sous-catégories distinctes dans la communauté compétitive de Super Smash Bros. : les personnes qui se sont adaptées au jeu et celles qui ont continué à jouer à l’ancienne. Néanmoins, Super Smash Bros. Brawl a toujours une présence considérable sur la scène des tournois, même aujourd’hui.
Pour la majorité des joueurs moins soucieux des détails de jeu, Super Smash Bros. Brawl a introduit un certain nombre de fonctionnalités amusantes qui en font sans doute le jeu le plus effréné de la série à cette époque. C’était le premier jeu dans lequel la Balle Smash pouvait être utilisée (qui reviendra également dans les prochains jeux de la série), un élément qui, lors de l’activation, permet au joueur d’utiliser une capacité écrasante et puissante qui, le plus souvent, fait basculer la bataille en sa faveur. Des personnages Nintendo non-jouables peuvent apparaître sur le champ de bataille, grâce à l’utilisation d’un trophée aide et en attaquant ou aidant les joueurs.
Non seulement cela, mais Solid Snake de la série Metal Gear Solid de Konami et Sonic de la franchise Sonic the Hedgehog de SEGA ont reçu le prestigieux honneur d’être les premiers personnages non-Nintendo à se lancer dans la bagarre. Avec une telle liste de personnages jouables et non-jouables, des centaines de trophées et de nombreux souvenirs de la riche histoire de Nintendo, Super Smash Bros. Brawl a vraiment été une célébration de tout ce que la société avait réalisé jusque-là. Le succès le plus remarquable de Super Smash Bros. Brawl est peut-être que cela a finalement permis aux joueurs de répondre à la question séculaire de savoir qui gagnerait dans un combat entre un plombier et un hérisson.
En 2008, lors d’une interview accordée à Super Smash Bros. Brawl par les fameuses Iwata Demande, Masahiro Sakurai et Satoru Iwata ont exprimé leur incrédulité devant le fait que leur projet commun original était devenu l’une des franchises les plus importantes de Nintendo. Bien entendu, un jeu dans lequel plusieurs IP Nintendo se fondent en une seule semble garantir le succès commercial, quel que soit le niveau de qualité du jeu. Cependant, ce qui distingue vraiment Super Smash Bros. est qu’il apporte quelque chose de remarquablement créatif et différent en termes de gameplay et de plaisir. Bien que le principe de base reste à peu près le même depuis 1999, la série a considérablement évolué depuis sa première sortie relativement primitive sur la Nintendo 64.
Sur place ou à emporter ?
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Super Smash Bros. for Wii U
La première annonce d’un nouveau Super Smash Bros. a été faite lors de la conférence de presse E3 de Nintendo en juin 2011. Une conférence marquée par l’officialisation de la Wii U. Satoru Iwata est sur scène et informe le public que le nouveau Super Smash Bros. est en route pour la Wii U et la Nintendo 3DS. Le président de Nintendo à parlé à son ami Masahiro Sakurai du projet. Sakurai n’avait pas encore commencé le développement du jeu, car il était très occupé sur celui de Kid Icarus: Uprising, et que le travail sur Super Smash Bros. ne commencerait pas tant que Kid Icarus n’aurait pas été achevé.
Le développement de ces Super Smash Bros. à commencé officiellement vers fin avril 2012, soit un mois après la sortie de Kid Icarus: Uprising. Sakurai affirme que la connexion entre la Wii U et la Nintendo 3DS serait un aspect important du jeu. La réalisation de Super Smash Bros. Melee était éprouvante pour Sakurai, malgré cela Nintendo a commandé une suite colossale, Super Smash Bros. Brawl. La masse de travail à effectuer pour développer deux suites simultanément et sur deux supports relève des douze travaux d’Hercule. Sakurai faisant partie du commun des mortels, Nintendo a demandé à Bandai Namco Games et Bandai Namco Studios d’assurer le développement des deux nouveaux Super Smash Bros. Bien entendu, Sakurai serait toujours le réalisateur principal du jeu, mais serait accompagné par les réalisateurs des séries Tales of, SoulCalibur et Tekken.
Tous les principaux créateurs de Namco Bandai sont réunis pour créer une équipe de rêve inédite pour ce projet. Un casting qui va grandement aider ce pauvre Sakurai qui doit donc développer deux jeux similaires à partir de zéro, sur deux supports différents. Après l’énorme travail fourni pou réaliser Super Smash Bros. Brawl, Sakurai pensait réellement qu’il n’y aurait jamais de suite à la série. Heureusement pour nous, ce ne fut pas le cas. Le développement des deux jeux se passe à merveille. Les développeurs sont fiers de leur avancement, les prototypes sont beaux et tournent correctement sur Nintendo 3DS et sur Wii U.
C’est à l’E3 2013, lors du Nintendo Direct que les deux jeux sont dévoilés pour la première fois. Les premières images de la bande-annonce vont montrer au monde entier un savoir-faire parfait en termes de communication autour d’un jeu. En une seule journée, deux vidéos de présentation de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS et Super Smash Bros. for Wii U auront suffi à faire grimper la hype au sommet. Douze personnages sont alors dévoilés, dont trois nouveaux. Les annonces de nouveaux combattants se feront au compte-goutte, lors des diffusions des Nintendo Direct dont des spéciales Super Smash bros.. Chaque rendez-vous est un moment important pour les fans de la franchise.
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS et Super Smash Bros. for Wii U feront leur baptême du feu lors de du Super Smash Bros. Invitationnal 2014. Un événement de l’E3 2014 où sont invités les meilleurs joueurs internationaux de la série. Un tournoi est donc organisé pour montrer au public du salon de Los Angeles et du monde en entier ce que Super Smash Bros. for Wii U a dans le ventre. Nintendo continue de dévoiler le casting tranquillement. Super Smash Bros. for Nintendo 3DS est lancé au Japon le 13 septembre 2014. L’occident se joindra au combat le 03 octobre 2014. La Nintendo 3DS offre un produit remarquable, mais c’est la version Wii U qui apportera le plein potentiel de ce quatrième épisode. Super Smash bros. for Wii U sort le 21 novembre 2014 en Amérique du Nord et en Europe, et au Japon le 06 décembre.
La différence technique oblige, Super Smash bros. for Wii U contient beaucoup plus de contenu que son homologue sur Nintendo 3DS. Le casting lui reste identique, ce qui a causé quelques concessions. Les personnages Ice Climbers ont été retirés de la version Wii U, car la Nintendo 3DS ne pouvait pas les gérer. Cela est aussi vrai pour Zelda et Sheik, ainsi que Samus et Samus sans armure. La petite portable de Nintendo ne pouvait pas gérer la transformation de Zelda en Sheik et vice-versa. Même punition pour Samus, qui devenait Samus sans armure après l’utilisation de son Final Smash.
Les deux jeux ont reçu des critiques très positives de la part de la presse spécialisée, mais aussi des joueurs, avec 7,92 millions d’exemplaires vendus pour la version Nintendo 3DS et 4,61 millions pour la version Wii U en décembre 2015. Comme pour ses prédécesseurs, Super Smash Bros. for Wii U est également un épisode très joué en compétition. Son succès sur la scène a permis à Sakurai de rééquilibrer le jeux à plusieurs reprises, ce qui n’a jamais été fait pour les jeux précédents?
Super Smash bros. for Nintendo 3DS et Super Smash Bros. for Wii U ont été alimentés en nouveau contenu pendant plus d ‘un an. Ainsi, sept personnages sont venus enrichir le casting. Super Smash Bros. for Wii U est le jeu le plus conséquent de la série avec 59 personnages jouables et 56 stages disponibles. Le 10 février 2016, Sakurai confirme que le développement de ces deux Super Smash Bros. est définitivement terminé.
Le Final Smash de la série
Super Smash Bros. Ultimate
Alors que l’on venait de recevoir les derniers ajouts à Super Smash Bros. for Nintendo 3DS et Super Smash Bros. for Wii U, le monde commençait à se tourner vers l’avenir. Nintendo a évoqué la succession de la Wii U avec le projet NX. La NX fut l’objet de nombreuses rumeurs, dont celle d’un nouveau jeu de la licence de Sakurai, Super Smash Bros. for NX. C’est en octobre 2017 que Nintendo décide de présenter ce qui se cache derrière ce nom de code. La Nintendo Switch est alors dévoilée au monde entier. Les joueurs commencent à rêver d’un Super Smash Bros. for Nintendo Switch qui serait nul autre qu’une version complète ou définitive ou deluxe des versions Nintendo 3DS et Wii U.
Le Nintendo Direct du 08 mars 2018 se termine avec une surprise de taille. Les stars de Splatoon se chamaillent à coup de peinture, lorsque soudain, le décor s’assombrit. Le reflet du logo de Super Smash Bros. apparaît dans l’œil du personnage féminin. On aperçoit ensuite les silhouettes des combattants vétérans venus accueillir les nouveaux arrivants. Super Smash Bros. est annoncé sur Nintendo Switch, toujours développé par Bandai Namco sous la direction de Sakurai. La hype est de nouveau à son comble, mais elle est accompagné de la confusion. S’agit-il de la fusion des versions Nintendo 3DS et Wii U ou d’un nouvel épisode ?
Cette question, la presse et les joueurs l’ont creusée dans tous les sens pendant trois mois. La réponse fut donnée lors du Nintendo Direct Spécial E3 2018. 25 minutes ont été dédiées au nouveau jeu de la saga, baptisé modestement Super Smash Bros. Ultimate (ou Super Smash Bros. Special au Japon). Le développement de Super Smash Bros. Ultimate a été plus rapide. L’équipe de développeurs est la même que l’opus précédent. Pour Sakurai, il n’était pas nécessaire de refaire un jeu à partir de zéro. Le savoir-faire n’avait pas besoin d’être réinitialisé. Ainsi, de nombreux aspects de Super Smash Bros. for Wii U ont été utilisés pour ce nouvel épisode. La patte graphique change, elle devient plus « cartoon » avec un cel-shading plus prononcé que l’épisode Wii U. Hormis l’aspect visuel du jeu, rien ne le différencie vraiment de Super Smash Bros. for Wii U, mais une simple phrase dans la présentation va le propulser au sommet de la série : Tout le monde est là !
Tout le monde est là, et Super Smash Bros. Ultimate n’est plus une définitive Edition des versions Nintendo 3DS et Wii U, ni un best-of de la série. Il devient l’épisode ultime de la saga, en héritant de la totalité de vingt années d’existence. Tous les personnages qui ont disparu entre les épisodes sont de retour. En juin 2018, 64 personnages sont dévoilés dont un nouveau très demandé par les fans de longue date, Ridley. Avec l’arrivée de ce personnage, tout est permis et l’art du trolling par Mashiro peut enfin commencer.
Sakurai termine le direct on nous disant que cela fait beaucoup de personnages et qu’il ne faudra pas s’attendre à en voir davantage. Le 08 août 2018 et le 1er novembre 2018, deux gros Nintendo Direct centrés uniquement sur le jeu ont été nécessaires pour dévoiler son incroyable contenu. C’est lors du dernier Direct que le nombre de personnages jouables atteint les 75. Sakurai annonce même l’arrivée de cinq autre combattants au cours de la première année de vie du jeu. Ce casting énorme combattra dans plus de 100 stages, accompagné par plus de 900 pistes audio. Le tout avec une montagne de modes de jeu et règles variées, sans oublier la collection de plusieurs centaines d’esprits à collectionner dans un mode aventure qui s’annonce exceptionnel.
Super Smash Bros. Ultimate est attendu le 07 décembre 2018 dans le monde entier sur Nintendo Switch. Cet épisode porte-t-il véritablement bien son nom ? Tout ce que nous avons vu jusqu’à présent nous indique que oui, mais seule l’expérience manette en main pourra le certifier. La réponse à cette ultime question sera délivrée prochainement dans notre test complet du titre.