Bien avant les aventures d’Adam Jensen contre les illuminatis, il y avait JC Denton. Bien avant, oui et non, car Deus Ex: Human Revolution et Mankind Divided sont en réalité des préquelles prenant place 25 ans avant les événements de Deux Ex premier du nom. Et en septembre dernier, à l’occasion du Sony State of Play, le développeur Aspyr, spécialisé dans les portages et remasters de gloires passées du jeu vidéo, annonçait être au travail sur une version « remastered » du premier Deus Ex. Passées les foudres des joueurs quant à l’utilité d’une version remastered, c’est au tour du directeur artistique ayant œuvré sur l’original, Jerry O’Flaherty de donner son avis sur Deus Ex Remastered et il n’est pas forcément tendre.
Une mode qui montre (une nouvelle fois) ses limites
Lors d’une interview menée par le média FRVR, O’Flaherty a été interrogé sur son ressenti sur le projet Deus Ex Remastered :
« Oh, put**,* non. Il n’y avait vraiment aucune raison de faire ça. Désolé pour ceux qui ont bossé dessus, mais… non, vraiment. »
Comment lui en vouloir, bien que sorti en 2000, Deus Ex reste encore aujourd’hui un exemple de maîtrise. Comme beaucoup d’autres jeux, c’est une expérience à prendre telle quelle, comme elle a été conçue. Certes les 25 années qui nous séparent de sa sortie commencent à se ressentir, mais c’est ce qui fait tout le sel de l’expérience. Avions-nous réellement besoin d’un remaster de Deus Ex ? Est-ce que ce passage, qui semble maintenant obligé lorsqu’un jeu souffle plus d’un vingtaine de bougies, n’aura pas l’effet inverse et nous fera encore plus remarquer les petits défauts inhérents au cœur du jeu ? Malheureusement, c’est bien trop souvent ce qui se passe avec cet exercice. Le dernier exemple, encore douloureux, en date est celui de Star Wars Bounty Hunter qui nous aura fait regretter de ne pas l’avoir relancé purement et simplement sur notre Gamecube.
Le gros du projet de ce Deus Ex Remastered consiste à remettre au goût du jour les éclairages, les ombres, les textures et les modèles de personnages. Connaissant le travail d’Aspyr sur les différents portages de jeux qu’il a opérés, il est plutôt étonnant de le voir se démener de cette manière pour proposer au plus grand nombre une version « améliorée » d’une ancienne gloire du FPS/RPG.
Un remaster en opposition avec la vision originale
Malgré les nombreux efforts déployés, O’Flaherty poursuit son argumentaire en soulignant l’importance et la place de l’originalité dans une industrie qui aujourd’hui ne recherche que le réalisme. Et c’est là que se trouve tout le biais de ce remaster, et de cette mode en général, le remaster d’un jeu est-il toujours l’œuvre de son créateur ? Correspond t-il toujours à l’intention de base du jeu original ? Les limitations techniques de l’époque créaient un défi pour les équipes en charge du développement, poussant alors les artistes dans les méandres de la réflexion et de l’originalité pour pallier ces problèmes d’ordre technique.
« C’était un de ces projets rares où le bon groupe de personnes se réunit au bon moment. Chacun pousse les autres dans la bonne direction, d’une manière très particulière. Warren fait partie de ces gens extraordinaires. J’adore travailler avec des designers comme lui, débordants d’idées, qui veulent tout explorer […] »
Le Deus Ex d’Aspyr restera-t-il celui de Warren Spector et Harvey Smith malgré tout ces changements ? Nous serions tentés de répondre par la positive, le cœur même du gameplay et du scénario resteront inchangés, mais si l’envie principale du studio est de faire découvrir le jeu aux nouvelles générations, pourquoi ne pas passer par la case remake comme Silent Hill 2 et Metal Gear Solid 3 en lieu et place du remaster qui bien souvent déçoit le plus grand nombre.

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