Après un Goldorak relativement méprisé par la critique (mais dans lequel on avait tout de même trouvé matière à s’amuser), Microids remets le couvert avec un autre héros de la génération Club Dorothée : Cobra. Alors nouveau sabotage en règle, ou agréable surprise pour les quarantenaires ? Probablement quelque chose qui se situe entre les deux.
Notons tout de suite que Microids est ici à l’édition. C’est Magic Pocket, studio situé en région parisienne et à qui l’on doit dernièrement une adaptation dispensable de Miraculous, qui s’occupe du développement.
En démarrant le jeu, on a une première bonne surprise : le titre s’ouvre sur le thème japonais original de 1982. En vérité, pas tout à fait, puisqu’il s’agit d’une reprise enregistrée pour le jeu. Mais il nous aura fallu un long moment avant de nous en rendre compte… Cette entrée en matière est une sorte de clin d’œil complice qui dit que le jeu est bien à destination des fans.
Dans le même esprit, les cinématiques du jeu sont en fait des extraits du dessin animé original, dont le jeu reprend la trame. Là encore, on est agréablement surpris, même s’il faut accepter la qualité d’un anime qui a plus de quarante ans. On aurait tout de même aimé qu’un travail de lissage ou d’upscaling vienne rendre le tout un peu plus fluide, un peu plus en phase avec les écrans actuels. On a même des artefacts étranges qui perturbent l’image parfois, comme si les vidéos avaient pour source des VHS un peu usées. Le doublage de ces séquences à été entièrement réenregistré, et si l’on apprécie pourvoir mettre le jeu en japonais, la v.f. souffre de la comparaison avec l’original, d’autant que le comédien qui interprète Cobra est parfois à la limite de l’imitation.
Retour du « game plaie » à la Microids ?
Les formes sont donc mises, mais qu’en est-il du jeu ? Microids oblige, on est sur une production qui ne recherchera pas l’originalité, et s’adresse avant tout à un public « casual ». Le titre est un 2D platformer qui fait la part belle au tir, une évidence, pour mettre le psychogun de Cobra au cœur de l’aventure.
Le héro au cigare possèdera ainsi 3 types de tir via son avant-bras prothétique (classique, chargé, et télécommandé, dirigeable au stick), mais aussi un revolver plus habituel (Cobra est aussi -surtout ?- un western) et une attaque de contact. Chaque attaque aura son utilité en fonction des situations (le révolver brise les boucliers rouges, l’attaque à main nue les boucliers bleus… ), et l’une des mécaniques de jeu sera de tirer avec la bonne arme sur le bon ennemi, ce qui, quand les ennemis en question se multiplient à l’écran, demande une bonne dose de réflexe et d’observation !
Par ailleurs, Cobra disposera aussi d’un grappin, mais dans la démo que nous avons pu lancer, ce dernier n’était pas implémenté. On a aussi rencontré des ennemis qui tirent des guirlandes de boulettes impossible à esquiver, nous laissant à penser qu’une mécanique d’esquive ou de parade pourrait apparaître dans la version définitive. Et entre deux séances de tir au pigeon, le jeu est un jeu de plateforme classique, avec ses pièges à enjamber, ses plateaux escamotables, et ses zones cachées incitant à l’exploration… Si l’animation est correcte, avec des petits gimmicks rigolos, on haussera un sourcil sur l’ambition et les qualités graphiques du jeu, situées au niveau, disons, d’un AA économe prévu pour sortir sur Switch première du nom. En même temps, il fallait au moins ça pour que le jeu ne jure pas trop avec les images vieillissantes de l’anime avec lequel il alterne.
Un jeu tout en fan service donc, qui manquera probablement un peu (beaucoup) d’originalité, sans pour autant être désagréable à parcourir pour le peu qu’on ait une petite tendresse pour le personnage. Bien entendu, et la démo le précise, la qualité définitive du titre pourra encore bouger d’ici sa sortie, prévue pour le 26 aout 2025. Tout pile pour que les papas (ou les mamans) le chopent au rayon du supermarché en allant chercher les fournitures de rentrée scolaire. Parce qu’il s’agit bien là de la cible principale du jeu…
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