Cela ne vous a pas échappé, les gros titres récents de la sphère vidéoludique tournent tous, ou presque, autour du rachat d’Activision-Blizzard par Microsoft. Parmi les bruits de couloirs qui se font entendre, on peut noter la réapparition des doutes relatifs aux inéluctables sorties annuelles de la licence Call of Duty, aka le phénomène de la vache à lait numérique.
Certains studios en ont fait une habitude : tous les ans, à la même période, le public voit fleurir dans les rayons gaming des magasins un nombre important de noms biens connus : Call of Duty, Assassin’s Creed, FIFA et NBA 2K, pour ne citer qu’eux. Des sorties qui auront su ravir certains utilisateurs, mais qui connaissent également leurs limites.
D’emblée, la logique est très simple : le public est ravi, car il reçoit du nouveau contenu fréquemment et l’industrie du jeu vidéo l’est également, car elle est presque certaine de faire de bonnes ventes à la sortie des nouveaux produits. Malheureusement, la logique ne fait pas tout. Respecter un calendrier fixe et aussi restreint implique une charge de travail colossale. En pratique, plusieurs développeurs travaillent pour un même studio et, sauf en de rares occasions, un système de rotation se met en place pour que les dev team disposent d’un à deux ans pour préparer leur prochaine sortie tandis que les autres permettent de respecter le cycle annuel.
Pour autant, rares sont les projets à ne pas subir les répercussions du tristement célèbre « crunch » au moment de la dernière ligne droite avant une sortie. Ce phénomène, de plus en plus pointé du doigt ces dernières années, est caractérisé par la pression que subissent les équipes en se voyant contraintes de travailler d’arrache-pied pour mener un projet à terme dans les temps.
Par répercussion, la qualité du rendu final peut également en être altérée. Rappelons pour mémoire l’exemple d’Assassin’s Creed : Unity sorti en 2014. Criblé de bugs à sa sortie, proposant une distance d’affichage médiocre et de l’aliasing à foison, le titre a marqué un tournant décisif dans la vision qu’avaient les fans de la saga déjà en perte de vitesse d’Ubisoft.
Parlons maintenant du cercle vicieux des itérations dans le monde des jeux vidéo. Sortir un jeu par an permet en effet de maintenir la popularité d’une franchise, mais à quel prix (sans jeu de mots) ? Facturés 70 euros en moyenne sur nos consoles actuelles, les jeux en question mettent à disposition des DLC (payants, sous forme de season pass), des micro-transactions… L’année suivante voit naître un nouveau jeu à 70 euros, sans réelles améliorations graphiques ou techniques notables, qui viendra perpétuer le cercle des itérations.
Le cas des jeux vidéo de sport est encore plus flagrant. Il est parfois difficile de trouver des changements significatifs d’une année sur l’autre à l’exception de la composition des équipes sportives en fonction des derniers mouvements de joueurs. Ce qui n’a pas empêché FIFA 2022 de se vendre à 9 millions d’exemplaires au cours de la semaine de sa sortie.
Entendons-nous bien, ces jeux représentent un travail colossal pour celles et ceux qui travaillent dessus. Les équipes de développeurs sont soumises à la politique commerciale des studios et ne peuvent donc pas être tenues totalement pour responsables des différents préjudices énumérés dans cet article. L’objectif, pour nous les joueurs, étant de pouvoir profiter d’un produit final de qualité, il est peut-être temps de remettre en question ce système des sorties annuelles.
De son côté, Ubisoft semble vouloir prendre du recul concernant la saga Assassin’s Creed puisque 2019 et 2021 furent les premières années blanches pour la série depuis 2007. Microsoft a maintenant les cartes en main pour faire souffler un vent de fraîcheur sur Call of Duty qui, rappelons-le, sort une nouvelle itération annuelle de sa licence depuis 2005, pour le meilleur comme pour le pire.
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