Comme chaque année, le site de jeux vidéo orienté business GameIndustry.biz publie son traditionnel article « Year in Numbers ». Une infographie qui fait le bilan, tout en chiffres et diagrammes, de l’année jeu vidéo (presque) écoulée. Et comme d’habitude, il y a quelques surprises.
La plus grosse d’entre elles est que l’on voit le mobile perdre un peu de terrain face aux autres supports. L’année 2022 avait été particulière puisque pour la première fois, le marché avait connu un léger recul par rapport à l’année précédente. Rien d’étonnant cela dit, et plus qu’un recul, c’était un retour à la normale après les conditions exceptionnelles qu’avait entraînées la crise de la Covid-19. Mais déjà, le marché du mobile avait reculé plus que ceux du PC et des consoles.
Cette année, dans un marché qui est à nouveau en croissance, PC et consoles voient leur bilan orné d’un « + » (+5% pour le marché PC et +2% pour la marché consoles) tandis que le mobile se voit, quant à lui, affublé d’un signe « -« , avec un nouveau recul de 1,6% par rapport à l’an dernier.
Rien d’alarmant cela dit pour les acteurs du secteur, le smartphone continuant de dominer largement, avec un chiffre d’affaires de plus de 90 milliards de dollars, il représente à lui seul la moitié du marché, soit autant que les marchés PC et consoles réunis (respectivement 38,4 et 53,2 milliards de dollars). Le marché du jeu vidéo fait toujours autant tourner la tête avec un chiffre d’affaires global de 184 milliards de dollars.
Le dématérialisé continue de progresser, représentant 95% du marché. Un chiffre évidemment « faussé » par le marché mobile, où le physique est inexistant, et le marché PC, où les dernières éditions physiques (collectors…) ne représentent plus qu’un tout petit 1% du chiffre d’affaires. Là où se déroule vraiment la bataille pour la résistance physique, c’est sur le marché des consoles. Le dématérialisé y représente désormais 83% des affaires. Cependant, cela ne signifie pas que 83% des jeux sont désormais vendus au format dématérialisé, puisque ce chiffre inclut les microtransactions et autres DLC qui gonflent les résultats…
Concernant les jeux eux-mêmes, et bien qu’on l’ait rapidement oublié, c’est Hogwart’s Legacy qui occupe la première marche du podium des jeux les plus vendus de l’année, et ce aux États-Unis comme au Royaume-Uni (les résultats de l’Union Européenne n’ont pas encore été communiqués). Au Japon, c’est sans trop de surprises The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom qui arrive en tête. À noter qu’il s’agit des jeux en édition physique les plus vendus. Inclure les versions dématérialisées pourrait sensiblement modifier ce top.
Ce Year in Numbers accueille cette année une nouvelle catégorie bien de son époque : les jeux les plus visibles sur Tik Tok. Et le classement est dominé par Fortnite, suivi de très près par GTA V. Roblox (également présent dans les Top des jeux mobiles les plus téléchargés et celui des plus rémunérateurs) termine le top 3. Dans le même goût, le top des jeux dont les trailers ont été les plus vus met, bien évidemment, largement en tête GTA VI et son million franchi de vues. Loin derrière lui, à la deuxième place, on trouve Call of Duty: Modern Warfare 3, dont la bande-annonce doit se contenter de « seulement » 38,5 millions de vues. Le clip « Heartsteel » pour LoL ferme le podium.
Un bilan qui nous montre donc que le marché du jeu vidéo reste toujours aussi impressionnant. Bien qu’étant un secteur économique « non essentiel », comme le veut la formule consacrée pendant le confinement, et alors que de nombreux pays connaissent une inflation galopante, le secteur vidéoludique affiche une forme insolente et une croissance qui semble inarrêtable. Pourtant, en arrière-cuisine, on a vu que les fermetures de studios et les licenciements n’ont jamais été aussi nombreux. Alors, paradoxe de l’économie moderne, ou au contraire, cynisme capitaliste ?
Ce bilan ainsi que l’ensemble des chiffres et l’infographie dans sa totalité sont à retrouver sur GamesIndustry.biz.