Disponible quelques jours en playtest fermé sur une version pre-alpha, Valor Mortis, le nouveau projet des créateurs de Ghostrunner, dévoile une expérience qui à défaut d’être exigeante tant avec le joueur qu’avec elle-même, intrigue suffisamment pour nous donner envie de la parcourir. Si le studio revendique l’héritage des Souls, les sensations manette en mains évoquent davantage Dishonored ou même Bioshock et se joue donc à la première personne uniquement. Un pari risqué mais prometteur?
La Bataille de Warterloose
Napoléon n’a pas péri dans Valor Mortis. Dans cette uchronie macabre, l’Empereur règne en maître absolu sur un continent qu’il a lui-même réduit en cendres. Visiblement insatisfait des millions de morts dont il est responsable, il vous rappelle à lui alors qu’une mystérieuse épidémie infecte tout être vivant, les transformant en abominations. C’est dans un charnier, noyé sous la boue et le sang, que vous vous redressez, arraché à l’éternité par la voix pesante de l’Empereur lui-même.
Dès les premières secondes, le ton est donné : Valor Mortis respire la mort et la décrépitude. Une atmosphère lourde, crasseuse, presque poisseuse, traversée par quelques rayons de soleil filtrant à peine à travers une forêt luxuriante, offrant un très beau contraste entre la vie et la mort. Le tout est porté par une bande-son orchestrale sombre et minimaliste que n’aurait pas reniée Daniel Licht, compositeur de Dishonored ou de la série télé Dexter.
Mais ce tableau, aussi envoûtant soit-il, se voit rapidement terni par un balisage blanc criard, visible dès la prise en main du personnage. Un choix de design étonnant, qui rompt la cohérence visuelle et trahit un certain manque de confiance dans le level design. D’autant plus dommage que le niveau jouable, bien que linéaire, ne manquait pas de potentiel pour guider le joueur de manière organique.
Heureusement, Valor Mortis retrouve de sa superbe à partir de la moitié de la démo, offrant des panoramas d’une beauté peu commune, prouvant à nouveau que les studios polonais ont au sein de l’industrie, de véritables talents. On espère sincèrement que ces horizons lointains, que l’on ne fait pour l’instant qu’entrevoir, deviendront explorables dans la version finale — et que le level design saura rendre justice au talent des artistes qui donnent vie à cet univers. Que sans attendre un immense monde ouvert, nous aurons le droit à un monde crédible et organique.
Ici, c’est Parry!
Comme évoqué plus haut, One More Level présente Valor Mortis comme un « Souls-like à la première personne ». Et si toutes les cases du genre sont effectivement cochées, la manière dont William — notre protagoniste — se contrôle apporte un vrai souffle de fraîcheur : fluide, précis, instinctif, il se meut bien plus aisément que beaucoup de ses homologues. Valor Mortis est un jeu qui a du répondant. La vue à la première personne n’est pas qu’un choix esthétique : elle renforce la réactivité et la précision, notamment lors des affrontements. Esquiver devient un geste naturel, rapide, presque intuitif, remplaçant les roulades classiques par des déplacements plus dynamiques et contrôlés. Tout n’est cependant pas parfait. La caméra rapprochée a aussi ses limites : certaines attaques, surtout celles des boss —du fait de leur taille— peuvent se révéler traîtres et difficiles à anticiper. Rendant les affrontements parfois confus.
Qui dit XIXème siècle dit sabres et pistolets, ça tombe bien car c’était les seules armes disponibles de cette démo. Aucune surprise du côté de l’arsenal, le sabre ne disposant que d’un seul type de combo d’attaques légères, plus rapides et efficaces après une esquive parfaite, et d’un coup puissant. Il est également possible de parer ou de dévier les attaques afin de remplir une jauge d’étourdissement dans le but de réaliser des finish moves, qui sont pour le coup, très réussis et ont le luxe de mettre au premier plan le design abominable de nos adversaires.
Le revolver, quant à lui, se révèle utile pour viser les grosses pustules rougeâtres, servant à la fois de points faibles pour les ennemis et d’éléments du décor destructibles, permettant ainsi de déverrouiller certains passages.
Enfin, le jeu nous offre rapidement l’occasion de mettre la main sur un pouvoir, introduit par une cinématique qui n’est pas sans rappeler BioShock. Ce pouvoir trouve une double utilité : en combat, où il peut déséquilibrer ou neutraliser certains ennemis, mais aussi dans l’exploration, en ouvrant l’accès à des zones auparavant inatteignables et en incitant le joueur à effectuer quelques allers-retours pour récupérer des coffres jusqu’alors hors de portée.
Après avoir bouclé la démo, il est encore trop tôt pour affirmer quoi que ce soit. Il n’en demeure pas moins que ce premier contact n’a rien de rassurant. Le jeu n’est pas mauvais, loin de là, il est même très efficace dans ce qu’il cherche à reproduire. Mais il donne l’impression de se chercher encore, tiraillé entre un gameplay qui se veut à la fois proche d’un immersive sim et inspiré des innombrables Souls-like déjà présents sur le marché, ceux de FromSoftware en tête. À tel point qu’en près de trois heures de jeu, jamais nous n’avons eu la sensation de jouer à une œuvre dotée d’une véritable identité, si ce n’est sur le plan visuel et dans la thématique qu’elle aborde.
Pire encore, ce qui fait le sel du genre semble avoir été sacrifié sur l’autel d’une trop grande accessibilité. Loin de nous l’idée de réclamer un jeu à la difficulté insurmontable, mais était-il vraiment nécessaire de prendre le joueur par la main, en lui indiquant systématiquement et sans aucune subtilité, toutes les choses auxquelles il doit prêter attention? Ce choix le prive du plaisir de la découverte et de l’expérimentation, pourtant au cœur de l’expérience Souls-like.
Valor Mortis dispose d’une fenêtre de sortie prévue pour 2026. Et bien que ces premières impressions paraissent froides et dures, nous gardons bon espoir d’y voir naître non pas un titre novateur, mais au moins un jeu plus assumé dans sa proposition, capable de s’autoriser quelques sorties de route bienvenues sur toute la partie gameplay, à l’image de la surprenante direction artistique.
Les (superbes) captures d’écrans nous ont été confiées par le talentueux @murphygamephoto
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