Total War: WARHAMMER entre dans sa deuxième semaine et les mods se multiplient.
Le dernier titre de The Creative Assembly rencontre un succès énorme et s’est imposé comme le Total War avec la plus rapide progression en termes de vente dans l’histoire de la série. Le succès du jeu est dû en grande partie au savoir-faire dont les développeurs ont fait preuve en adaptant la licence de Games Workshop à leur formule de stratégie (pour un avis plus détaillé jetez un œil à notre test de Total War: WARHAMMER). L’une des autres grosses qualité du jeu – et par extension de la série Total War – réside dans la disponibilité d’outils permettant le modding.
Pour les non-initiés : le modding ça désigne des modifications apportées au jeu par des utilisateurs/fans. Ces modifications peuvent aller de simples modifications d’interface à des refontes complètes de parties de gameplay ou même du contenu totalement inédit. Certains poids lourds du jeu-vidéo ont commencé par la case mod comme par exemple Counter-Strike ou Dota. Dans le cas de la série Total War, The Creative Assembly offrait un bon support au modding, qui s’est un peu amoindri après Medieval 2.
Sorti depuis maintenant deux semaines, Total War: WARHAMMER a pour le moment 539 mods créé et prêts à être téléchargés via le Steam Workshop, une quantité qui devrait continuer à croître au fil des semaines. Pour éviter aux plus frileux d’avoir à fouiller trop longtemps pour séparer le bon grain de l’ivraie, The Creative Assembly a sorti une vidéo avec leur propre sélection (Attention anglophobes, pas de sous-titres).
J’ai moi-même quelques mods qui ont ma préférence que je vais aborder juste après la liste établie par The Creative Assembly.
- Legendary Lord Unique Starting Positions – Magnar : Ce mod donne à chaque seigneur légendaire une position de départ différente (par exemple Karl Franz commencera la partie à Altdorf comme d’habitude mais Balthasar Gelt apparaîtra cette fois au Stirland). L’un des bénéfices voulus par cette modification est de faciliter le jeu coopératif avec une même race. Attention cependant, le mod rencontre encore beaucoup de bugs et pas mal d’utilisateurs ont eu leur campagne coop totalement bloquée au bout d’une centaine de tour. A n’utiliser qu’en étant conscient de ces risques. Compatible avec les sauvegardes en cours MAIS attention à ne pas le retirer une fois appliqué en milieu de campagne, au risque de perdre la campagne entière.
- Conquer Anywhere & Diplomatic Options – Dresden : Le jeu restreint vos possibilités de conquérir des villes à certaines catégories en fonction de votre race. Ce mod enlève cette limite et vous permettra de transformer toute la carte en votre royaume. Il intègre également des modifications en termes de diplomatie permettant à toutes les factions, excepté le Chaos, d’entrer en confédération. Le mod est compatible avec ceux modifiant les positions de départ comme celui de Magnar évoqué plus haut. Compatible avec les sauvegardes en cours.
- Home Region Movement Bonus – Dresden : Je l’avais évoqué dans le test, les armées contrôlées par l’IA peuvent avoir tendance à vous balader en se déplaçant toujours tout juste hors de portée d’attaque. Ce second mod de Dresden tente d’y remédier en offrant un bonus de 10% de mouvement sur la carte de campagne aux armées situées dans leurs propres provinces. Gardez à l’esprit que l’IA profitera aussi de ce bonus sur ses propres terres. Compatible avec les sauvegardes en cours.
- Empire of Sigmar – Prime Minister Sinister : Ah, là on commence à entrer dans les trucs cools. Ce mod vient étoffer le roster de l’Empire et de quelques autres factions en ajoutant des unités directement tirées du jeu de plateau. Un grand nombre de ces unités sont des variations régionales et donc ne pourront être recrutées qu’au sein de certaines provinces en ayant un bâtiment spécial. Ainsi pour recruter une unité de Garde Teutogen il vous faudra posséder Middenheim et construire un temple à Ulric. Le mod repose sur des modifications de textures et n’ajoute pas de nouveaux modèles (aucun mod n’ajoute de modèles à l’heure qu’il est). A utiliser avec une nouvelle sauvegarde, le mod n’est pas compatible avec d’autres mods ajoutant des unités et rencontre des problèmes avec le Legendary Lord Unique Starting Positions.
- Rugged Dwarf Warriors – Psychedelic Coffee : Modification cosmétique des guerriers Nains. A voir si les captures d’écrans vous tentent. Compatible avec les sauvegardes en cours.
De la sélection faite par The Creative Assembly je retiendrais surtout Empire of Sigmar à essayer.
Maintenant les mods que j’affectionne moi-même :
- Better Camera Mod – kam2150 : Assez simple, il permet de meilleurs contrôles de la caméra en bataille et ajoute un zoom avec la touche N qui permet de prendre des captures d’écran beaucoup plus sympa que ce que le jeu permet à la base. Appuyer sur K fait disparaître l’interface et alt + K ajoute des bandes noires pour un effet vraiment cinématographique. Compatible avec les sauvegardes en cours.
- Better AI Recruitment and Army Composition – D. : Vous aurez peut-être remarqué que l’IA a cette sale manie de faire des armées majoritairement composée d’archers ou d’archers montés, ce qui vous prive des glorieuses mêlées que vous imaginiez. Le mod de D. remédie à ça et ajuste les priorités de l’IA en termes de recrutement pour aboutir à des compositions plus équilibrées. Compatible avec les sauvegardes en cours, attention cependant l’effet mettra un certain temps à se faire sentir car il ne modifiera que les armées composées après l’application du mod.
- No Aggressive Agent (easy ver.) – Kanasar : Je l’avais également mentionné dans le test, les joueurs ont pas mal râlé vis-à-vis des agents contrôlés par l’IA. Ce mod est une réponse aux plaintes et empêche l’utilisation par l’IA des actions directes telles que l’assassinat. Elle pourra toujours utiliser ses agents pour appliquer des effets sur les provinces. Il existe deux versions, l’une appliquant le même handicap au joueur et l’autre permettant l’usage entier des agents. Je recommande la seconde car certaines quêtes demanderont des assassinats (en Nain notamment pour pouvoir purger le Grand Livre des Rancunes). A vous de ne pas abuser de l’avantage conféré ! Compatible avec les sauvegardes en cours.
- Factions Unlocker Campaign Bretonnia Edition – MadJonat : Vous permettra d’incarner la Bretonnie ou l’une de ses provinces dans le mode campagne. Attention, comme vous pouvez vous en douter la faction est incomplète et mal équilibrée et ne dispose notamment pas de son propre arbre technologique (elle utilise celui des Orks à la place mais seules les technologies qui donnent un effet général ont un impact). L’armée comporte déjà quand même pas mal d’unités et dispose de son Seigneur Légendaire et de ses propres héros avec les talents adaptés. L’auteur a également mis en ligne d’autres mods débloquant des factions non-jouables telles que Kislev ou Skaeling, tous sur le workshop. Compatible avec les sauvegardes en cours, recommandé pour ceux ayant déjà bien entamé le jeu avec les factions d’origine.
Voilà qui offre déjà pas mal de trucs pour patienter en attendant l’arrivée de mods plus lourds pour étendre Total War: WARHAMMER. Pour installer tout ça, rien de plus simple, allez sur la page Steam du jeu dans votre bibliothèque et faites défiler un peu la page pour voir le workshop. Cliquez et vous arriverez dessus, il ne vous restera qu’à chercher les mods mentionnés par nom ou vous pourrez éplucher vous-même ce qui est à disposition. Une fois sur la page d’un mod qui vous intéresse vous n’aurez qu’à appuyer sur le bouton « S’abonner » et le mod sera automatiquement ajouté à votre jeu. Pour le retirer il suffira de faire l’inverse ou d’ouvrir le Mod Manager qui est affiché en lançant le jeu et de supprimer ce que vous ne voulez pas garder. Si vous aviez certains mods favoris que vous auriez voulu voir être mentionnés dans l’article, n’hésitez pas à les mentionner en commentaires !
On conclut ce long aperçu des mods disponibles pour Total War: WARHAMMER avec une petite vidéo faite par un fan :