En un mois complètement dominé par le tout-puissant The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, Nippon Ichi Software a tenté de satisfaire son public dès le 26 mai dernier avec une proposition particulière et bien ancrée dans ses habitudes : le dénommé Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook. Et il faut dire que ce RPG bâti sur une structure Roguelike déstabilisera les joueurs non avertis. C’est qu’il y a de fortes chances que – plutôt que de séduire – il apporte invariablement de l’ennui dans la tête de son utilisateur, et notamment à cause de son minimalisme. Pour autant, faut-il faire une croix dessus ? C’est ce que l’on va essayer de voir.
(Test de Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook sur Switch réalisée à partir d’une copie fournie par l’éditeur)
Arpenter des donjons…
L’ouverture de The Scavenger’s Cookbook est on ne peut plus simple : on choisit un héros parmi un roster et on est envoyé dans un donjon. L’histoire ? Il n’y en a pas. Tout ce que le joueur doit faire, c’est explorer les lieux qu’on lui offre et gravir les étages qui se présentent à lui de façon à atteindre la sortie. Ainsi, en progressant, il finira inéluctablement par faire face à un boss, qui, une fois terrassé, donne accès à une nouvelle zone. Mais avant de parvenir à ce point culminant, il se confronte à de nombreux ennemis afin de monter en niveau ou acquérir des ingrédients et doit explorer chaque recoin pour trouver des ressources exploitables telles de nouvelles armes ou armures.
Seulement, le hic, c’est que l’on se retrouve très vite submergé. Les objets récupérés ayant un certain poids, il faut veiller à ce que le nombre limite ne soit pas dépassé. Autrement, votre course sera bien ralentie. Peut-être est-ce une donnée qui a été intégrée pour un souci de « réalisme » ? Une intention que l’on peut très bien envisager en tout cas.
Car tel est l’un des objectifs fixés : offrir un périple et une progression soumis aux contraintes physiques. Plus on avance et plus on s’affaiblit. De fait, nos jauges de calories et d’eau s’épuisent lentement jusqu’à être nulles. Conséquence de cela : nos points de vie s’évanouissent et nos facultés s’amoindrissent. Ce qui est plutôt bien pensé, ajoutant par là quelques enjeux : ainsi, il est plus que nécessaire de passer le plus souvent possible dans son inventaire afin d’utiliser de quoi regagner des forces ou faire de la place pour s’alléger.
Pour cela, il faut fouiller les alentours et récupérer tous les objets qui se présentent devant nous, y compris les cadavres de nos ennemis, qui, justement, sont ceux laissant les aliments dont nous avons besoin. Des aliments que l’on peut consommer simplement ou apprêter, de sorte à créer des plats plus ou moins élaborés et efficaces. Cependant, il est recommandé de ne pas trop tarder : la nourriture pourrit ! Mais, normalement, vous verrez les indications vous informant de cette péremption proche, bien que ces dernières soient peut-être un poil trop discrètes et, surtout, écrites en anglais (la langue unique de traduction, comme on le voit couramment dans les productions signées NIS).
L’inventaire, évidemment, est aussi un moyen d’accéder aux armes acquises au cours de nos différentes runs. Car oui, il serait fort étonnant que vous ne repreniez pas à plusieurs reprises le jeu à son commencement. Il ne faut pas oublier que ce Monster Menu repose sur un système Roguelite: on avance aussi loin que l’on peut, on meurt et on s’y réessaie. Et, même si notre niveau d’expérience reprend de zéro (ou plutôt au tout début d’un niveau), les objets, eux, restent dans notre escarcelle. Mais attention à ne pas trop les accumuler, car comme dit plus haut, s’ils occupent trop de place, il vous faudra alors vous en débarrasser. Pas le choix.
… et puis c’est tout ?
Explorer, aller à la recherche de ressources, sont des actions vitales, et ce, pour préparer au mieux les confrontations qui nous attendent. Des combats seront notre deuxième grande occupation. Certes, ils ne sont pas obligatoires, mais quand même très vivement conseillés. Car, sans passer par cette étape, il n’y a pas d’évolution possible, et donc pas d’augmentation de points de vie. Le paradoxe classique : il n’y a pas de progression sans risque. Toutefois, le problème, c’est que ce qu’il nous est proposé de faire devient assez vite redondant.
Avec notre groupe de personnages (qui s’agrandit peu à peu au fil de l’aventure), on est invité à prendre part à des affrontements au tour par tour. Et c’est assez commun: on peut surprendre l’ennemi et prendre l’avantage ou, au contraire, se faire surprendre, subissant logiquement les premières attaques. On peut aussi se déplacer en suivant un certain nombre de mouvements possibles, pour pourquoi pas se placer derrière l’ennemi. Ou encore, on peut se positionner de sorte à tenir ce dernier en tenaille et, par là, augmenter nos chances de réaliser une attaque combinée. Outre cela, on dispose de diverses actions : les coups simples, les coups spéciaux (appelés compétences) ou encore la capacité de dévorer nos adversaires défaits. Un choix très intéressant dans la mesure où il nous est permis de retrouver quelque peu la santé.
Une épuration totale
Sous un plan formel, le jeu de Nippon Ichi Software est plus que minimaliste. Les décors sont simples, et peut-être le sont-ils même un peu trop… Ils se résument en une sorte de plateau ouvert apparemment suspendu dans le néant (du moins, c’est de cette manière qu’on le voit) et peu chargé en détails, bien que sur ce point, cela varie (très légèrement) en fonction des zones. Tout ce qui est apparent, ce sont les objets qui jonchent le sol ainsi que les ennemis qui le foulent. Ainsi, de cette manière, on ne peut s’empêcher d’éprouver une sérieuse impression de vide et d’être pas mal isolé du reste de la « population » adjacente – un sentiment accentué par la présence du clipping, qui, de fait, nous cache tout un pan, pourtant pas si éloigné de nous. En revanche, le titre arrive à dégager un petit quelque chose par sa direction artistique assez « cartoonesque ».
Pour la bande-son et autres effets sonores, même constat. D’abord, la musique est très en retrait et semble n’apparaître que durant les combats. Dès lors, la majorité du temps, on doit se contenter des bruits environnants tel le souffle qui traverse les lieux, par exemple. Encore une fois, le choix est pertinent et est avant tout révélateur d’une volonté d’immersion. Néanmoins, même si l’intention est louable, il faut bien avouer que ça semble bien terne. De plus, à côté de cela, on se voit subir les répétitions incessantes de phrases bien limitées émises par notre personnage, qui, par exemple, sont principalement pour alerter du danger approchant. Et cela a tendance à très vite lasser.
Au regard de ce que l’on vient de mentionner, Monster Menu est sans doute ce que l’on peut qualifier de divertissement correct. Seulement, la progression est lente et il faudra prendre son mal en patience avant de pouvoir réellement progresser et découvrir entre autres de nouveaux paysages. Peut-être est-ce le genre qui veut ça. Toutefois, sur la longueur, on éprouve plus d’ennui que d’amusement. Répéter combat sur combat pour s’améliorer ou multiplier les allers-retours dans l’inventaire, par exemple, n’a rien de très attirant.
Cependant, si, à terme, on peut éprouver cet ennui, ce n’est pas forcément le cas sur de courtes sessions. Ainsi, le titre peut, pourquoi pas, occuper son participant de manière sporadique, en le lançant de temps en temps, avec dans l’idée d’aller plus loin que précédemment. Dans ce cas de figure, en tant que divertissement occasionnel, Monster Menu réussit à convaincre.
Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook ne se mettra pas tous les publics dans la poche, c’est certain. Cependant, il n’est pas pour autant dénué de tout intérêt, même si, à force d’effectuer constamment les mêmes actions, on finit par tomber dans l’ennui : les actions sont répétitives et sur le plan de la réalisation, il manque un peu de saveurs.
Si l’on se lance dans une partie à l’occasion, on peut probablement passer un bon moment, d’autant que le concept est assez original. Et c’est ça précisément qu’il faut retenir du jeu.