Le troisième et dernier épisode de The Journey Down, la série de point & click de Skygoblin, est enfin sorti. Le jeu étant très linéaire, on peut facilement se retrouver à tourner en rond en ne sachant plus que faire, surtout qu’il est impossible d’obtenir des indices. On vous a donc concocté cette solution exhaustive de The Journey Down: Chapter 3, pour vous guider étape par étape dans votre aventure.
1. Exploration de l’Underland
Le monolithe
La première chose que vous devez faire, c’est lire les inscriptions sur le monolithe, et pour cela il faut récupérer votre machette, détenue par Kito. Prenez votre sac à dos (sur la gauche du monolithe) dans lequel se trouvent des cactus, puis entrez dans la bouche du crâne. Kito s’amuse à sauter sur les champignons ; qu’à cela ne tienne, pour le faire descendre il suffit de percer son champignon avec le cactus ! Récupérez la machette et retournez dans la première salle. Tranchez les lianes en appliquant la machette sur le monolithe. Celui-ci donne des informations sur la mythologie de l’Underland, tout comme le livre de The Journey Down au pied du monolithe.
S’échapper
Il vous faut trouver un moyen de sortir de la grotte sans revenir en arrière. Récupérez les lianes tranchées (vines) sur le sol, puis passez dans la salle suivante. Ouvrez la boîte (crate), puis attachez-y les lianes. Pour y mettre la touche finale, prenez le champignon dégonflé par terre et fixez-le à la boîte. Vous avez ainsi une montgolfière à qui il ne manque plus que de l’air chaud.
Ouvrez la porte à droite et pénétrez dans la salle suivante. Il vous suffit d’appuyer sur le piédestal pour faire sortir de l’air chaud du geyser et vous échapper.
La zone d’extraction minière
Devant ce bâtiment à l’air peu inspirant, observez les racines (roots) sur la gauche pour trouver un morceau de racine. La grille rouillée s’ouvre lorsque vous la forcez avec votre machette. Entrez pour retrouver Lina et Kito.
Afin de faire marcher l’ordinateur, il faut lui fournir du cristal de racine pur : pour cela, rendez-vous sur le balcon (à gauche de Lina) et lâchez le morceau de racine en contrebas en l’appliquant sur les roots. Redescendez le chercher, remontez, et mettez-le dans le générateur. La séquence pour activer l’ordinateur se trouve dans les deux images ci-dessous.
Après une discussion avec Lina, vous partez avec Kito vers St. Armando via l’extracteur de minerai, qui s’active en appuyant sur l’interrupteur (switch) à sa gauche.
2. Les bas-fonds de St. Armando
Après avoir discuté avec les bandits pour qu’ils vous libèrent, vous arrivez dans le QG des Revolution Rockers, avec qui vous pouvez discuter. Prenez le klaxon (air horn) sur la table. Passez ensuite à gauche du camion (en contrebas) pour arriver dans un tunnel : dans la boîte sur la droite se trouve un marteau-piqueur (jackhammer). Revenez au QG.
Trouver des informations sur Moorhead
En sortant dehors (escalier central), vous arrivez au canal, qui est relié à la ligne de train. Pour l’instant, un seul endroit est disponible : rendez-vous donc au Sankara Square. Là, vous y retrouvez nos compères Sabo et Makena des épisodes précédents. Discutez avec eux, apprenez ce qu’ils font là. Tout ce qui nous intéresse pour l’instant est le lapin posé sur le comptoir.
En prenant l’escalier vers le bas, vous arrivez audit Sankara Square. Pas grand-chose à faire ici, si ce n’est discuter avec les marchandes de fruits, c’est optionnel mais elles sont sympathiques. En regardant l’étalage de fruits, récupérez un certificat de pureté.
Continuez ensuite vers le fond du square pour arriver à la barricade, dans laquelle des militants brandissent des pancartes, un soldat tase des gens et une journaliste en interviewe d’autres, dont vous. Parlez à Gabi puis à son technicien, jusqu’à ce qu’il commence à faire des essais son avec sa caméra. À ce moment-là, donnez un coup de klaxon sur le technicien pour permettre à Gabi de venir avec vous au QG.
Dans le QG, branchez la caméra au câble juste à droite de l’escalier. Insérez le microfilm contenant le plan machiavélique d’Armando, et regardez la stupéfaction se peindre sur les visages. Gabi vous emmène ensuite à l’Université pour trouver des indices sur le professeur Moorhead.
Recherche d’indices dans l’Université
Entrez par l’escalier de secours sur la droite de la façade de l’Université. Arrivé à l’intérieur, on se retrouve dans une salle de rangement. Récupérez un aimant (magnet) dans les boîtes sur la gauche. La machine CCTV donne les enregistrements des caméras de vidéosurveillance, il faut trouver la date de l’attaque dans le bureau du professeur afin d’obtenir des indices supplémentaires sur ses ravisseurs.
Sortez de la salle pour vous retrouver dans le couloir. Ouvrez la boîte aux lettres à côté de la porte de gauche, qui contient une lettre donnant une information sur la date de l’attaque (la lettre a été écrite 7 jours après l’attaque). Entrez dans le bureau de gauche. Le seul objet important pour l’instant est l’horloge (clock), qui est restée bloquée à l’heure de l’attaque. Vous pouvez aussi observer les photographies sur le mur du fond et lire le livre qui raconte l’histoire de l’Underland.
Retour dans la salle de rangement : on peut désormais régler la machine CCTV sur la date et l’heure de l’attaque, et obtenir un Polaroid. Il suffit de présenter ce Polaroid à Waasi (dans le QG, accessible via l’arrêt « Canal » de la ligne de métro) pour qu’il identifie les ravisseurs et nous envoie Downtown.
Downtown : les frères Bozi
Arrivé à Downtown, on rencontre Isabel et Saskia qui jouent sur leur borne d’arcade. Prenez la route au fond ; discutez avec Rose qui vous confirme que les Bozi habitent dans son immeuble. Prenez la porte derrière elle pour entrer dans l’immeuble ; ouvrez la porte de gauche pour découvrir les frères Bozi et le professeur kidnappé. En sortant, récupérez le bidon d’essence (gas can) sur la passerelle avant de redescendre.
Il faut désormais récupérer de l’essence pour remplir le bidon. Impossible de siphoner le réservoir du van devant la salle d’arcade, le chauffeur n’est (étrangement) pas d’accord. Direction donc le Canal : fixez le gas can sur la wrecked car juste à gauche du canal puis donnez un coup sur la voiture pour obtenir un bidon plein d’essence, qu’on applique au jackhammer pour le remplir.
Retour Downtown ; le jackhammer fait de beaux dégâts à la borne d’arcade, qui déverse des montagnes de pièces de monnaie (quarters) à récupérer. Passez à nouveau dans la rue du fond : mettez des quarters dans chacune des machines à laver (washing machine), ce qui fait trembler le bâtiment avec les frères Bozi.
Montez dans l’immeuble et entrez dans la salle de gauche pour sauver le professeur Moorhead.
3. Planification de l’attaque
En discutant avec les différents personnages dans le QG, on comprend qu’il nous faut une plaque numéralogique (license plate) et une télécommande pour activer les bombes (remote detonator), ainsi que de quoi faire démarrer le camion (truck). Avant de partir à leur recherche, récupérez les pétards (firecrackers) sur le mur de gauche du QG.
De quoi faire démarrer le camion
Rendez-vous au Sankara Square, chez Sabokena. Posez l’aimant sur la TV, ce qui l’énerve profondément et vous permet de récupérer le hachoir (cleaver). Avec ce hachoir, décapitez le lapin, ce qui nous donne une tête de lapin et une pile. Allez devant les barricades (descendez dans le Sankara Square et allez au fond). Mettez la pile dans la poche de Pablo, puis parlez-lui pour qu’il provoque le soldat. Récupérez la pile électrifiée, à appliquer sur le camion au QG. Tant que vous êtes dans le Sankara Square, vous pouvez mettre un quarter dans la tip jar des marchandes de fruits. Ça ne donne rien, mais c’est gentil pour elles.
Une plaque numéralogique
On cherche spécifiquement une plaque numéralogique de la compagnie d’électricité Armando. Dans l’ancien immeuble des frères Bozi (Downtown – rue du fond – porte derrière Rose), entrez dans la salle où le professeur était kidnappé et prenez la liasse de papiers sur le bureau à gauche. Sortez sur le balcon ; récupérez le briquet (lighter) posé sur la gauche de Bwana. Avec le jackhammer, délogez le climatiseur (air conditionner) pour qu’il tombe sur le van. Retournez devant la salle d’arcade : avec le jackhammer, vous pouvez désormais déloger la licence plate du van sans craindre de vous faire défoncer par le conducteur.
Une télécommande
Ne reste plus qu’à trouver un remote controller ; pour cela, on cherchera à récupérer le téléphone de Rose, qui nous le donnera si on lui fournit des certificats de pureté en grand nombre. Direction donc l’Université. Mais voilà que nous ne sommes pas seuls ! Pour vous débarrasser de Beamis, mettez les firecrackers dans sa voiture, puis lancez-y le lighter. Il est ensuite possible de se rendre dans le bureau du professeur (entrez par l’issue de secours, traversez la salle de rangement, prenez la porte de gauche dans le couloir). Là, mettez les papiers dans l’imprimante, puis posez le certificat dessus pour récupérer une liasse de certificats. Ceux-ci sont à donner à Rose. Repartez donc Downtown, dans la rue du fond. Donnez les certificats à Rose, puis demandez-lui son téléphone en cliquant dessus.
On a donc récupéré tous les éléments nécessaires à l’attaque ! Il suffit de les ramener au QG (Canal), de donner le satellite phone à Bombshell, la license plate à Gabi et la pile électrifiée sur le camion pour lancer la cinématique suivante.
4. Lina dans l’Underland
C’est parti pour une section totalement différente, où on a la chance, la joie, le bonheur d’incarner Lina.
The Pit
On commence emprisonnée dans the Pit. Pour s’en sortir : parlez à Wothar. En cliquant sur le tonneau (barrel) à sa droite, récupérez une tasse de eel rinse. Lancez la tasse dans le furnace quand la grille est relevée (si vous vous ratez, vous pouvez redemander une tasse à Wothar). Cliquez ensuite sur le tonneau de gauche, juste à côté de la geôle, pour récupérer une louche de grub. Avec la louche, récupérez les clés sur le tuyau au-dessus des leviers. Ne reste plus qu’à insérer les clés dans la serrure pour sortir.
Prenez l’escalier au calme, Wothar ne vous repère (étonnamment) pas. Dans le hangar en haut, dirigez-vous vers l’alcôve à gauche. Prenez l’épée plantée dans la table, puis tentez de voler le parachute de la pirate. Ouvrez le coffre au trésor pour récupérer un collier et une liste de noms dont on n’a pas besoin pour l’instant. Retournez dans the Pit. Avec l’épée, coupez la corde (rope), ce qui permet de récupérer le grappin (grappling hook). Retournez dans le hangar et utilisez le grappin pour passer à travers le hatch.
Une fois Sisulu vaincue, il nous faut récupérer le nom de l’avion qu’on veut faire décoller. Sortez de la salle du trône, montez dans l’avion au milieu du hangar, qui donne son numéro. Retournez dans l’alcôve à gauche du hangar et lisez la liste des avions dans le coffre au trésor, ce qui nous donne le nom de l’avion qu’on cherche à faire décoller. Revenez une dernière fois dans la salle du trône (via la grande porte au fond du hangar) pour donner les instructions à Wothar via le speaking tube. N’oubliez pas la Temple key sur le sol, près de Sisulu.
L’Île
On se réveille dans une jolie cabane. Regardez par la fenêtre pour découvrir votre environnement.
Sur la plage, vous pouvez bien sûr parler à Kaonandodo pour en savoir plus sur son histoire. Regardez les photos sur l’étagère : prenez le coquillage, et observez ces photos pour plus d’informations sur l’arrière-plan des personnages. Sonnez la cloche : Webster s’en va, et vous pouvez récupérer ses crackers. Dans l’armoire (cupboard), on trouve des bonbons. Prenez enfin un tofu rat sur le grill.
Retournez dans la cabane et parcourez le logbook : une recette se trouve entre les dernières pages. Déroulez l’écran (en tirant sur la ficelle, tassel) ; allumez le projecteur ; insérez la recette dans le projecteur pour montrer une noix de coco à Webster.
Descendez sur la plage et sonnez la cloche de nouveau : cette fois, Webster nous envoie une noix de coco qu’on récupère dans la caisse de fruits. Prenez le bateau ; c’est parti pour l’exploration du temple.
Le Temple
Insérez la Temple key dans la porte. Montez l’escalier. On découvre que le pont s’est effondré, il nous faut donc le grappin. Redescendez ; posez les crackers près des oiseaux (sur les arbres), qui les dévoreront en nous laissant une plume. Cueillez une fleur d’eucalyptus à l’extrême droite de l’écran avant de revenir vers Kaonandodo pour reprendre le bateau. Votre grappin se trouve dans le marécage (swamp), c’est donc là qu’on se dirige ensuite.
Récupérer le grappin
Dans le marécage, avancez sur le tronc d’arbre : un cobra vous barre la route. Éloignez-le avec le tofu rat, puis récupérez son écaille (scale) avant d’avancer jusqu’à l’avion. Problème : le marécage est infesté de moustiques qui vous empêchent d’avancer, il faut donc compléter la recette.
Pour cet anti-moustique, il faut de l’huile de noix de coco, 4 feuilles de menthe fraîche et une fleur d’eucalyptus. Rendez-vous dans le seul lieu non exploré, la cascade. Les crabes s’écartent quand on s’approche, puis reviennent quand on s’éloigne. Leurs pinces puissantes sont capables d’écraser n’importe quoi, par exemple… une noix de coco !
Après avoir récupéré la noix de coco coupée en deux, on peut enfin compléter la recette : mettez la fleur d’eucalyptus dans la noix de coco, puis, en désespoir de cause, les bonbons à la menthe à la place des feuilles de menthe. Lina est désormais prête à affronter les moustiques, direction le marécage ! Il suffit là d’entrer dans l’avion pour récupérer le grappin, le seul élément qui nous manquait pour explorer le Temple.
Le Temple (bis)
Montez à nouveau l’escalier menant au Temple, et cette fois vous pouvez utiliser le grappin sur l’arc le plus éloigné pour franchir l’obstacle. Avancez vers l’entrée du Temple pour découvrir une salle d’offrandes. Les offrandes à faire sont les suivantes, de gauche à droite :
- Marushaka, déesse de l’eau : coquillage ;
- Awaquán, dieu des oiseaux : plume ;
- Nyakazo, dieu de tout ce qui rampe : écaille de serpent ;
- Oganon, déesse de la savane : collier.
S’ensuit une cinématique qui nous ramène à St. Armando.
5. Bwana agent secret chez Armando
Dans l’immeuble Armando
Dans le hall de l’immeuble Armando, appuyez une fois sur le terminal (sur la colonne derrière le bureau) pour ouvrir la porte. Prenez le voice recorder dans le bureau avant de passer à la pièce suivante. Ouvrez la junction box, puis utilisez le hachoir sur les fils pour les couper.
Pour ouvrir la porte de l’ascenseur, il faut enregistrer la séquence d’ouverture de la porte. Retournez donc dans le hall d’entrée, appliquez le voice recorder sur le terminal pour enregistrer la séquence, puis appuyez à nouveau sur le terminal pour rouvrir la porte et repasser dans la salle où se trouve Gabi. Jouez l’enregistrement directement sur la junction box, puis passez au plan B : appliquez le hachoir sur le voice recorder afin de séparer le micro du recorder. Placez le micro sur la junction box, puis le recorder sur le micro afin de jouer la séquence d’ouverture de la porte. La porte s’ouvre, c’est fantastique.
Dans le Thermocore, il suffit de placer les bombes sur les 4 générateurs.
Enfin, pour s’échapper de la pluie de balles que nos personnages subissent, créez une bombe devant la porte avec le bidon d’essence, la tête de lapin comme mèche et finalement le briquet.
6. Scènes finales
Dans les ruines de l’immeuble Armando, dégagez les débris (rubble) sur la droite pour dévoiler une power box identique à celle du début du premier épisode. Ouvrez le cache, puis retirez les quatre brackets avant de pouvoir démonter le hatch. Abaissez l’interrupteur (switch), qui dévoile deux fils pleins d’électricité. Relevez l’interrupteur.
Passez dans le camion, à gauche. Récupérez les câbles et la guitare, puis revenez dans les ruines. Connectez les câbles aux deux fils dénudés, et cliquez à nouveau sur les câbles pour les connecter à Gabi. Ce défibrillateur version jugaad est complet lorsque vous enclenchez à nouveau l’interrupteur.
Récupérez le détonateur dans les bras de Gabi ; connectez-le à la guitare pour avoir un super guitardonator que vous tendez à Waasi.
Appréciez la cinématique de fin de ce The Journey Down: Chapter 3.