Dans ce dossier consacré à la réalité virtuelle, nous allons aborder le sujet des vidéo casques, ou casques de réalité virtuelle (même but). Comme exemple, nous nous intéresserons plus particulièrement à l’Oculus Rift, véritable icône de la réalité virtuelle moderne, tant il a été médiatisé et mis en avant pour ses facultés à se développer rapidement. Pour les personnes habitant dans une grotte ou pour celles ayant raté l’actualité des jeux vidéo de ces dernières années, petite piqûre de rappel concernant la notion de réalité virtuelle. Concrètement, la réalité virtuelle est une simulation informatique très immersive rendue possible grâce à l’utilisation d’un casque qui reproduit les sons et les mouvements de l’univers dans lequel vous évoluez sur votre console ou votre ordinateur.
Réalité virtuelle : parlons-en
Réalité virtuelle, une idée pas si récente
A la vue de ces nouvelles technologies, il est tout à fait légitime de s’imaginer que le concept est totalement nouveau. Mais ne vous y méprenez pas, car l’un des premiers à avoir abordé cette notion de réalité virtuelle n’est autre que Platon. Il a esquissé la notion dans l’allégorie de la caverne, tirée du livre VII de la République. Bien entendu, notre cher savant n’avait pas lié sa dernière trouvaille aux jeux vidéo qui, selon nos spécialistes, n’étaient pas encore disponible au Vè siècle avant J.C. Plus récemment, c’est en 1995 qu’un modèle plus moderne de réalité virtuelle est évoqué, il s’agit de la Virtual Boy. Sortie le 21 juillet 1995, cette console qui se voulait révolutionnaire est propulsée sur le devant de la scène par Gunpei Yokoi (mais si, le mec qui a créé Metroid et la Game Boy…). Vendu à seulement 800.000 exemplaires, la console est abandonnée en 1996. Mais le principal ne réside pas dans l’échec de Gunpei Yokoi, mais bien dans sa vision des choses. Le principe était, à peu de choses près, le même qu’aujourd’hui : le joueur plaçait un casque sur sa tête et profitait des écrans installés à l’intérieur du dispositif afin de s’immerger complètement dans sa partie. Bref, nous n’allons pas nous attarder sur les multiples échecs concernant cette technologie. Surtout que, depuis 2012, cette dernière a été propulsée par les plus grandes firmes de la planète Terre, en nous proposant des modèles toujours plus perfectionnés.
L’e-volution
Nous sommes en 2012, un projet un peu fou voit le jour sur la plateforme de financement participatif Kickstarter : il s’agit du fameux Oculus Rift. A l’origine de ce concentré de technologie, il y a Palmer Luckey, alors âgé de 19 ans. Après avoir récolté plus de 2,4 millions de dollars, le jeune homme lance enfin son premier modèle, le Development Kit 1 en avril 2013, avec un écran LCD pour une résolution de 1280 x 800. Le tout a très rapidement attiré les grosses entreprises, à l’image de Facebook, qui souhaite racheter la petite entreprise. La transaction se fera en mars 2014, où Facebook déboursera 2 milliards de dollars pour acquérir l’Oculus Rift et son inventeur de génie. A côté de cela, on retrouve d’autres prototypes, comme le projet Morpheus initié par Sony, exclusivement pour la PlayStation 4.
Mais revenons-en à nous moutons, ou plutôt à notre Oculus Rift, qui se verra décliné en deux autres versions, chacune plus perfectionnée que l’autre. Le 2 juillet 2014, le DK2 (Development Kit 2) voit le jour avec cette fois-ci un écran OLED pour une résolution de 1980 x 1200. La version finale du casque verra le jour début 2016 avec un écran OLED d’une résolution de 2160 x 1200. Cette rapide énumération des différentes améliorations au cours des trois dernières années montre la capacité des développeurs à se perfectionner. On peut donc se demander comment les consommateurs vont tenir le rythme si les différentes firmes proposent des mises à jour de leur casque tous les ans. Les changements opérés sur les différents modèles sont principalement réunis autour de deux points : la qualité sonore (car chaque casque est équipé d’un casque audio afin de rendre l’immersion plus crédible) et la qualité visuelle.
Jeu vidéo + réalité virtuelle = bingo ?
C’est vrai quoi… Qui n’a jamais rêvé de se retrouver dans son jeu favori ? (Bon ok, pour Silent Hills P.T je passe mon tour). S’intégrer littéralement au décors. Ne faire plus qu’un avec son univers préféré. Bref, c’est le pied. Enfin, la tête. Facebook a donc bien flairé l’affaire en rachetant la prometteuse boîte de Palmer Luckey. Oui MAIS les développeurs misent tout sur l’effet de mode ainsi que sur la notion d’immersion. Plus besoin d’écran, il vous suffit de vous coiffer d’un casque afin d’observer, à 360°, le monde dans lequel vous évoluez dans le jeu. Avec les casques, les jeux vidéo prennent une tournure beaucoup plus personnelle, les joueurs s’enferment dans leur monde sans vraiment prendre le plaisir de jouer avec les autres, comme si ils le feraient sur une console, manette en main. L’obstruction visuelle apportée par l’Oculus Rift déshumanise certainement l’un des aspects les plus important des jeux vidéo : la convivialité.
Cinétose, quand tu nous tiens…
Tout n’est pas tout rose lorsqu’il s’agit de réalité virtuelle. En effet, certaines personnes ne supportent pas cette technologie et développent des cinétoses. Pour les personnes qui nous lisent et qui ne seraient pas tout droit sortis d’une fac de médecine, la cinétose est due à un conflit entre les perceptions somesthésiques (les différentes sensations comme la pression, la chaleur, la douleur) visuelles et vestibulaires (situé dans l’oreille interne). Le phénomène s’explique par le fait que l’on ressente un mouvement sans le voir réellement. L’oreille interne transmet au cerveau qu’elle ressent un mouvement, mais l’œil dit au cerveau l’inverse. Le cerveau en conclut que l’un des deux hallucine et que l’hallucination est due à l’ingestion d’un poison. Le cerveau ordonne un vomissement pour évacuer la présumée toxine. Bref, trêve d’explications farfelues, la réalité virtuelle peut donc vous faire vomir ! En soi, c’est un peu comme l’effet 3DS. Au début, tout le monde était pressé d’essayer, et au final on attrapait des maux de têtes atroces. Attention donc à ne pas trop en attendre, on pourrait être vite déçu quant à la capacité d’adaptation de notre organisme, qui pourrait supporter un de ces nouveaux casques pendant un laps de temps relativement court. Comme à chaque fois que sort une de ces nouvelles technologies, le risque de « flop » est présent. Reste à savoir si le grand public suivra l’élan des différents développeurs de jeux vidéo, qui semblent déjà avoir été conquis.
Au final, c’est bien ou pas ?
La consumer version sera disponible au prix de 350$. Oui, je vous vois venir, ces 350$ équivalent presque au prix d’une console nouvelle génération. Mais le jeu en vaut-il réellement la chandelle ? Ce prix excessif pourrait certainement freiner les moins intéressés et surtout faire réfléchir ceux qui étaient prêt à acheter l’Oculus. Pour résumer tout cela, on pourrait saluer la prouesse technologique ainsi que l’avancée effectuée dans la recherche liée à l’optimisation de l’expérience de jeu. En ce sens, il ne faut pas négliger l’utilité de ces casques nouvelle génération, qui peuvent être utilisés dans de nombreuses situations, on pense notamment aux soldats sur le terrain qui utilisent cette technologie avancée. Dans le domaine des jeux vidéo, la performance est incroyable, les tests effectués nous ont montré une toute autre manière d’approcher les jeux vidéo. L’immersion permise par l’Oculus fait de vous un nouveau joueur, beaucoup plus sensible car de nouveaux sens seront mis à disposition des développeurs, et ces derniers savent très bien utiliser ces nouveaux « outils ». Mais le progrès ne s’arrêtera sûrement pas là, on voit déjà arriver des plateformes de jeu complémentaires à l’Oculus Rift, permettant au joueur de courir (sur place), fusil à la main. Certains crieront à l’exagération, d’autres salueront le génie de ces développeurs qui, chaque jour, nous permettent d’améliorer un peu plus notre expérience de gamer.