La vérité bien réelle des économies virtuelles dans les MMO.
Les jeux en ligne massivement multijoueur s’emploient à reproduire les mêmes règles qui gouvernent le monde réel. Qu’il s’agisse des interactions humaines, des obstacles et des difficultés que l’on rencontre dans l’accomplissement des objectifs qu’on se fixe, ou encore dans la conséquence des actes posés. Ces reproductions ont tendance à s’écarter quelque peu du vécu quotidien pour y introduire de la fantaisie, de l’imaginaire ou de la science-fiction.
Mais certains aspects de la vie réelle s’introduisent presque sans modification dans les MMO. C’est le cas des réalités économiques. Un aspect auquel les nouveaux joueurs attachent généralement peu d’importance, mais qui peut détruire l’équilibre du jeu lorsqu’il n’est pas convenablement géré. Bien que certains MMO gèrent parfaitement cet aspect de leur univers, d’autres continuent de lutter pour en prendre les rênes.
L’inflation, on n’y peut « presque » rien
Lorsqu’un MMO est lancé, ou lorsqu’un joueur y crée son compte, l’une des premières ressources dont il prend connaissance, c’est la monnaie. Elle peut avoir différentes dénominations ou unités, mais le principe reste le même. La monnaie est cette ressource du jeu qui peut être directement échangée contre toutes les autres ressources du jeu. Dans certains jeux ce sera de l’élixir, dans d’autres ce sera de l’or, du mythril, des cyber-crédits ou n’importe quel autre nom.
Mais cette ressource ne reste pas éternellement figée dans ses rapports de convertibilité. Lorsque le jeu est lancé, des articles extrêmement rares pourront être obtenus contre un peu d’argent. Mais des années plus tard, lorsque la population du MMO grandit et que les besoins se démultiplient, ces mêmes articles seront proposés à des prix plusieurs milliers de fois plus élevés qu’au départ. Cette « perte de valeur » de la monnaie dans le contexte économique du jeu, c’est ce qu’on appelle l’inflation. Et elle intervient dans tous les MMO où les joueurs peuvent s’échanger des articles.
De nombreux mécanismes subtils combattent l’inflation
Chaque fois qu’un monstre est créé dans un MMO, il génère de l’argent. Et plus il y a de monstres, plus il y a de joueurs, et plus d’argent est généré à chaque fois. En conséquence, la valeur sur le marché des « items » obtenus en tuant les monstres chute, et le coût des items particulièrement rares grimpe étant donné qu’ils deviennent encore plus rares qu’au départ.
Pour combattre cette hyper-inflation, les développeurs créent des mécaniques qui « prennent de l’argent aux joueurs sans leur donner d’articles pouvant être revendus ». Dans certains jeux, lorsque l’avatar du joueur est tué, il doit dépenser une somme considérable pour remettre à niveau ses équipements. Dans d’autres jeux, il s’agit de PNJ (personnages non-jouables) qui sont chargés de racheter certains articles à des prix dérisoires. Certains MMO rendent la mort particulièrement punitive du point de vue économique.
Parfois, les développeurs introduisent des articles consommables qui sont chers et que les joueurs seront disposés à utiliser en quantité. Toutes ces solutions permettent de retirer une partie de la monnaie en circulation et de contrôler l’inflation. Mais ces solutions ne sont pas sans inconvénients. Elles ont tendance à frustrer les joueurs lorsque les coûts de restauration sont trop élevés, ou dans certains rares cas, à créer encore plus de monnaie.
Des solutions semi-permanentes et définitives ?
Il existe toutefois des solutions qui permettent de limiter l’inflation de manière assez efficace. Certains développeurs créent un rapport équitable entre la monnaie et un article populaire du jeu. Ainsi, même lorsque l’inflation commence, la monnaie reste arrimée à la valeur de cet article. Il peut s’agir de potions particulièrement utiles dans les raids, de droits pour créer des guildes, etc.
L’autre solution est d’adopter un univers de jeu original qui supprime la mécanique des monstres. C’est généralement le cas des jeux de stratégie qui encouragent les interactions (pacifiques ou belliqueuses) entre joueurs. Même lorsque les joueurs gagnent de l’argent en s’affrontant, ils ne risquent pas de déprécier la monnaie, étant donné que le rapport risque/récompense est trop élevé.
Cette dernière solution a le mérite de créer très peu d’articles pouvant être revendus par les joueurs. Et dans une telle dynamique, la stabilité économique permet de garantir une expérience de jeu fluide pour tous les joueurs. Peu importe qu’ils soient les premiers arrivés ou des nouveaux venus.
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