Nous avons mis les mains sur Final Fantasy XIV Shadowbringers depuis quelques jours maintenant, et comme le test d’un MMORPG peut prendre un sacré paquet de temps, nous souhaitons vous délivrer nos premières impressions sur la dernière extension du jeu de Square Enix, avant de vous fournir un test plus approfondi, dans un second temps.
Sans entrer dans le détail donc, nous allons surtout vous confier notre ressenti sur certains points clés de Final Fantasy XIV Shadowbringers, comme par exemple l’efficacité du système d’adjuration, la qualité du scénario ou encore ce que nous avons pensé des nouveaux environnements.
Nos premières impressions sur Final Fantasy XIV Shadowbringers
Une nouvelle extension dans un MMORPG est toujours un grand moment pour les joueurs, mais c’est aussi bien souvent le moment où l’on retient son souffle en croisant les doigts pour ne pas être déçu. Depuis la refonte totale de Final Fantasy XIV, nous n’avons jamais regretté la direction prise par l’équipe, et chaque extension a toujours été meilleure que la précédente, que ce soit en termes d’envergure, de décors, d’ambition, etc.
Il était donc légitime, après six ans sur le jeu, de se demander si cette extension allait pouvoir relever le défis de faire encore mieux que Stormblood. Nous ne pourrons pas encore répondre à cette question. Cependant, nos premières heures sur le jeu nous permettent au moins d’être rassurés, et même plutôt excités. Le scénario était naturellement ce qui nous faisait le plus envie, chaque nouvelle épopée est attendue comme le messie, et celle-ci n’allait pas faire exception à la règle.
Avec Stormblood la production générale du jeu avait pris un joli level up et notamment du côté de la mise en scène. Final Fantasy XIV Shadowbringers est parfaitement dans cette continuité et démarre sur les chapeaux de roues dès notre arrivée dans le monde du premier reflet. La mise en scène, malgré les contraintes techniques, a été poussée encore plus loin, notamment dans le dynamisme de ses mouvements de caméra ; et les quêtes « FedEx » que l’on pouvait retrouver parfois dans l’épopée semblent avoir été encore réduites, pour ne représenter qu’un pourcentage mineur.
Avec un rythme mieux maîtrisé, l’histoire en elle-même peut s’épanouir de la meilleure des façons, et devrait mettre tous les joueurs d’accord si elle continue sur ce standard de qualité durant toute l’épopée. Le jeu est déjà reconnu dans le monde des MMORPG pour la qualité de son histoire justement, mais là, la barre a été mise encore plus haut, avec deux points intéressants qui permettent d’améliorer l’immersion. Les dialogues doublés sont beaucoup plus présents, ce qui va de paire avec l’amélioration de la mise en scène lors des quêtes, et nous avons maintenant la possibilité de choisir entre plusieurs réponses (souvent deux) à certains moments clés des dialogues. Pas une grande incidence dans les faits, mais une immersion améliorée par le ton que vous choisirez de donner à vos réponses, ce qui se ressentira donc dans celles de votre interlocuteur.
On le rappelle, dans le monde du premier reflet, la lumière a gagné face aux ténèbres, et il n’y fait jamais nuit. Nous ne pouvons donc que vous conseiller de prévoir des lunettes de soleil, car de la lumière vous allez en manger. Si nous étions dans un univers asiatique avec Stormblood, ici nous plongeons dans un monde aux inspirations très variées, mais se rapprochant de quelque chose de plus occidental. Les zones sont très différentes les unes des autres et après avoir fait Stormblood justement, le dépaysement est absolument total. Nous n’avons pas encore pu nous rendre partout, mais de ce que nous avons vu, que ce soit dans les zones ou les donjons, c’est du beau boulot qui a été réalisé, avec des capitales toujours aussi « labyrinthiques », mais tellement belles à visiter.
Enfin, un petit point sur le système d’adjuration qui vous permet de partir en donjon avec des PNJ que l’on connait bien, comme Thancred ou Urianger par exemple. Nous avions naturellement peur que l’IA ne soit pas à la hauteur malgré les paroles rassurantes de Naoki Yoshida. Cependant, il s’agit là d’une excellente surprise à plusieurs niveaux. Dans un premier temps les IA sont parfaitement calibrées et sur les quelques sorties que nous avons faites avec ce système, jamais l’IA n’a été prise en défaut. Les PNJ sont même bien souvent en avance par rapport à nous, ce qui nous permet d’apprendre la strat d’un combat en suivant leurs déplacements.
En ce sens, même si c’est un peu plus long de faire un donjon avec ce système, il s’agit d’une alternative parfaitement viable pour plusieurs types de joueurs. Ceux qui voudraient se rassurer sur leurs capacités réelles en donjon, ceux qui voudraient apprendre à dompter une nouvelle classe, ou ceux qui ne voudraient pas attendre trente minutes dans la recherche parce qu’ils ont choisi d’être DPS. Dans un second temps, parcourir les donjons avec ce système vous permettra d’être témoin de plusieurs petites interventions des PNJ, dont les paroles pourront, si cela est important pour vous, améliorer votre immersion. Cela est d’autant plus vrai que pour cette extension, les donjons n’ont jamais été aussi intensément liés au scénario.
Voilà pour nos rapides premières impressions sur Final Fantasy XIV Shadowbringers, et nous reviendrons donc vous présenter notre test complet dans les jours à venir. Nous pourrons alors parler des apports des nouvelles classes que sont le Pistosabreur et le Danseur, voir si le scénario a finalement tenu toutes ses promesses, ou encore vous parler plus en profondeur des contenus PVE « HL » et de la bande-son, qui mérite encore une fois le détour.