La question n’est plus : est-ce que ton jeu a un mode coop’ ? Elle est devenue : pourquoi il n’en a pas ? En quelques années, la coopération est passée de petit bonus à attendu implicite, et les studios qui tardent à l’intégrer le paient désormais en visibilité, en rétention et parfois en ventes. Le marché du jeu coopératif sur PC est aujourd’hui estimé entre 2,5 et 3 milliards de dollars selon les analystes de Market Report Analytics, avec un taux de croissance annuel entre 12 et 15%, porté par la demande continue pour des expériences sociales partagées et l’essor du cross-play.
La bascule : d’It Takes Two à Helldivers 2
D’un côté, Hazelight. It Takes Two en 2021, GOTY toutes catégories, 20 millions d’exemplaires vendus pour un jeu sans aucun mode solo, avec un « friend’s pass » permettant à un ami de jouer gratuitement. Le pari était fou. Le résultat a montré que la coop’ obligatoire, à condition d’être exécutée avec soin, n’est pas un handicap commercial, c’est un argument. Split Fiction, sorti en mars 2025, a confirmé et amplifié le phénomène : un million de ventes en deux jours, deux millions en une semaine, trois records Guinness dans la foulée, dont celui du jeu coopératif local le plus vendu à sa sortie. Josef Fares a bâti toute son identité de studio sur une promesse simple : deux joueurs, une aventure, aucun compromis.
De l’autre côté, Helldivers 2. Là où Hazelight mise sur la narration et le spectacle, Arrowhead a misé sur l’adrénaline partagée. Plus de 20 millions d’exemplaires vendus pour un chiffre d’affaires estimé à 700 millions de dollars ! Et quand Sony a décidé de le porter sur Xbox en août 2025, les ventes ont dépassé celles du lancement PS5 en seulement six jours. Pour un jeu sans mode solo, l’exploit est remarquable. Il dit quelque chose d’essentiel sur la mécanique de prescription qu’engendre la coop’ : on n’achète pas Helldivers 2 seul, on l’achète parce que ses amis y jouent déjà.
L’horreur aussi s’y met, sauve qui peut !
La peur est, par définition, une expérience intime. Phasmophobia en a fait un sport d’équipe. Vingt millions de copies vendues pour un jeu d’horreur indépendant sans budget marketing, porté uniquement par une mécanique : avoir peur ensemble. Le signal était clair, et l’industrie l’a rapidement capté. The Outlast Trials, Lethal Company, Dead by Daylight, et plus récemment Little Nightmares 3 qui introduisait pour la première fois un mode coop’ dans la franchise. Le genre horrifique est devenu l’un des terrains d’expérimentation les plus fertiles du coop ces cinq dernières années.
Directive 8020 arrive le 12 mai avec une proposition alléchante : faire de la coopération le cœur de l’expérience, et pas son annexe. Lors du Future Games Show, Supermassive a choisi de montrer le Movie Night Mode avant tout le reste : cinq joueurs, une manette, et cette fois les « turning points » qui laissent au groupe la décision d’assumer une mort ou de revenir en arrière. Pour ceux qui veulent jouer sans discussion de fin de soirée, le mode Survival verrouille chaque conséquence définitivement. Si le jeu tient ses promesses en mai, Supermassive aura réussi à faire du mode coop’ l’âme même de son expérience narrative, pas une option qu’on coche dans le menu.
Le solo n’est pas mort
Selon Ampere Analysis, 56% des joueurs préfèrent encore les jeux solo en 2025. Pourtant, ce sont les jeux multijoueurs qui captent l’essentiel des revenus et de l’engagement sur la durée. La contradiction n’est qu’apparente : les joueurs ne rejettent pas le solo, ils attendent simplement qu’un jeu leur permette les deux.
Ce qui a changé, c’est une question de génération. Les joueurs qui ont grandi avec le streaming et le gaming entre amis en ligne, ne conçoivent plus le mode coop’ comme un bonus. Et un jeu qui leur permet d’embarquer leurs amis sans friction devient mécaniquement un jeu dont ils parlent, qu’ils recommandent, qu’ils achètent parfois uniquement parce que leur groupe y est déjà. Jouer seul reste un choix. Ne pas proposer de jouer à plusieurs, de moins en moins.

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