La Japan Expo est toujours l’occasion de rencontrer des créateurs, des artistes, des personnes désireuses de transmettre leur passion au travers de leurs œuvres. Cette année, aux côtés des gros pontes du jeu vidéo, un petit stand sortait du lot et présentait un jeu aussi original qu’authentique provenant tout droit de Malaisie. Celui de Metronomik venu présenter leur premier jeu No Straight Roads. Un jeu d’action / aventure musical, et non rythmique, aussi fun qu’attachant.
Avant de vous lancer dans la lecture de l’interview, laissez-nous vous donner quelques informations sur No Straight Roads. Il s’agit d’un jeu d’action / aventure tournant autour de la musique. Le jeu se déroule à Vinyl City, une ville contrôlée par No Straight Roads, un empire electro géant. Mayday et Zuke n’approuvent pas trop ce monopole EDM (Electronic Dance Music) et tentent de rétablir un peu de rock’n’roll dans la ville à l’aide de leurs instruments.
Nous avons donc eu l’immense joie de pouvoir réaliser une interview du fondateur du studio, aussi directeur du jeu, Wan Hazmer, ainsi que de Jarold SNg, concepteur artistique sur NSR. Deux personnes attachantes et passionnées qui ont des choses à dire et partager. De Square Enix à No Straight Roads, en passant par la Malaisie, on explore ensemble leur vision du jeu vidéo.
- Bonjour et merci de nous recevoir. Pouvez-vous vous présenter pour notre audience s’il vous plait ?
Wan Hazmer : Je me nomme Wan Hazmer, je suis CEO de Metronomik et directeur sur No Straight Roads. J’ai été game designer sur Final Fantasy Type 0 et lead designer sur Final Fantasy XV, ainsi que sur le DLC Monster of the Deep. J’ai travaillé chez Square Enix pendant environ 8 ans.
Jarold SNg : Mon nom est Jarold, CG Director à Metronomik. J’ai été directeur artistique sur StarCraft Remasterd et ai travaillé sur des jeux tels que Gears of War et Sonic Racing.
- Pouvez-vous nous en apprendre plus sur la création de Metronomik ?
Wan Hazmer : À l’époque où je travaillais chez Square Enix, j’ai dit à mon directeur, monsieur Tabata, que je prendrais tout ce que j’ai appris au Japon pour le ramener en Malaisie, afin de construire ma propre compagnie et développer le jeu vidéo dans mon pays.
J’avais le sentiment qu’on avait le potentiel et le talent pour faire quelque chose en Malaisie, mais que l’on manquait juste de structures et d’encadrement. Je voulais faire les choses correctement et permettre à l’industrie du jeu vidéo là-bas de s’élever.
Aussi, je retrouvais tous les deux samedis mon cousin Daim Dziauddin (co-fondateur) à Tokyo lorsque j’y travaillais. Lui était artiste conceptuel sur Street Fighter à l’époque et était donc au Japon aussi. On abordait énormément de sujets, dont différents concepts de jeu vidéo et il ressortait souvent que l’on désirait faire quelque chose tournant autour de la musique sans que cela soit un jeu de rythme. Mais faire en sorte de s’appuyer sur l’aspect culturel de la chose pour faire monter d’un cran le rôle de musique dans le jeu vidéo.
C’est pour ce projet que nous avons créé Metronomik entre autres.
- Peut-on dire que No Straight Roads est un peu le fils spirituel de Brutal Legend ?
Wan Hazmer : Peut-être, mais il ne s’agit pas là que de Brutal Legend. Ce dernier nous a forcément inspirés puisque son concept tourne autour de la musique, mais il y a aussi Psychonauts ou encore Full Throttle et Grim Fandango qui nous ont inspirés, voire aussi des jeux comme Jet Set Radio.
Vous savez, vers les années 2000, les jeux étaient très stylisés artistiquement, et nous souhaitons remettre au goût du jour ce genre d’élan créatif.
- Comment avez-vous pensé NSR (No Straight Roads) ?
Wan Hazmer : Ce que j’ai appris durant toutes ces années chez Square Enix et plus particulièrement en travaillant sur Final Fantasy XV, c’est que peu importe le prix, si tu veux atteindre l’expérience utilisateur optimale, tu dois mettre toutes les ressources à ta disposition au service de ce seul but. FF XV proposait une expérience centrée sur le road trip et beaucoup de choses étaient décidées et faites uniquement pour servir cet aspect du jeu. Comme la nourriture réaliste et aguicheuse ou encore le fait que l’IA peut faire des photos. Il faut comprendre qu’il est facile d’implémenter une fonction screenshot dans un jeu, mais beaucoup moins de faire en sorte que l’IA prenne une photographie comme un selfie groupé.
Alors pour moi, l’une des choses les plus importantes était d’être sûr d’avoir suffisamment de ressources allouées à l’univers musical qui compose notre jeu. Le concept de NSR c’est un peu l’apprentissage social par la musique, et en cela, il nous fallait travailler cet aspect au maximum. Par exemple, lors des combats de boss nous utilisons une piste musicale jouée par ce dernier, mais aussi deux remix de ce même thème et tout doit s’entremêler en fonction des actions du joueur de manière harmonieuse. On se retrouve alors avec une piste EDM, une plus rock et une dernière spéciale.
Toutes ces choses sont d’ailleurs nouvelles pour nous. Certes, Jarold a travaillé sur Stracraft Remastered et moi sur la licence Final Fantasy, mais on ne s’était jamais véritablement préparé au travers de nos expériences professionnelles à développer un jeu musical, autre qu’un simple jeu de rythme.
Jarold SNg : En fait, nous voulons que le rythme et l’action se mélangent parfaitement. Il nous fallait alors autre chose qu’un simple jeu demandant de tapoter en rythme sur les touches de la manette. La musique est dans NSR la colonne vertébrale qui soutient le corps du jeu, de l’univers au système de combat, celle qui harmonise chaque aspect de l’expérience.
- Le rock contre l’EDM ? Est-ce une conviction ? Pourquoi ce choix en particulier ?
Wan Hazmer : Une conviction ? Absolument pas. Je suis moi-même fan d’EDM. J’ai par exemple été voir The Prodigy en concert au Japon et c’était super. Le fait est que mon cousin et moi nous questionnions sur énormément de choses lors de nos rendez-vous au Japon. Pourquoi est-ce que les gens font des choses ? Pourquoi sont-ils artistes ? Pourquoi tiennent-ils une chaîne YouTube ? Pourquoi suis-je designer sur Final Fantasy XV ? Nous questionnions en fait la raison derrière la créativité et le concept de goût qui dit que l’on pense que nos goûts sont meilleurs que ceux des autres.
Cela nous semble très pertinent, alors opposer deux genres musicaux différents pour raconter notre histoire dans NSR est une façon d’explorer les différentes réponses que l’on peut apporter à ces questions.
Pour illustrer ceci, prenons l’exemple de Final Fantasy. Chaque nouvel épisode se doit d’être meilleur que le précédent, c’est l’une des prérogatives de Square Enix lors de l’élaboration d’un nouvel opus de la saga. Nous réfléchissons alors à comment rendre l’aventure plus pertinente qu’elle ne l’était pour qu’elle plaise autant aux anciens joueurs qu’aux nouveaux arrivants. Et pour Final Fantasy XV, nous avions pensé que le road trip était la façon de voyager et de parcourir l’aventure qui répondait le mieux à cette question et parlerait au plus grand nombre.
C’est la même chose pour NSR. Il nous fallait trouver une histoire et un concept qui parlerait au plus grand nombre. L’idée du rock combattant l’EDM s’est alors imposée comme une évidence. Tout le monde aime la musique, c’est quelque chose de bénéfique et d’intemporel, et c’est pourquoi notre concept, notre message, nous semble pertinent.
- Avez-vous travaillé avec des musiciens pour créer l’environnement musical du jeu ?
Wan Hazmer : Merci de poser la question, elle n’est pas soulevée si souvent que ça. Nous travaillons effectivement avec cinq compositeurs différents, dont un que nous ne pouvons dévoiler pour le moment.
Le premier d’entre eux est Falk qui a travaillé avec moi sur Final Fantasy XV pour la petite histoire. On lui doit le morceau que l’on peut entendre dans le diner près du garage de Cid. Il a des influences très jazzy et est très bon pour élaborer des musiques d’ambiance assez dynamiques. Il a aussi bossé sur des jeux comme Sonic Mania ou encore des animes comme Made in Abyss.
Ensuite, nous avons James Landino qui s’occupe de toute la partie EDM de NSR. Il a notamment travaillé sur Cytus 1 et 2, et réalisé quelques morceaux pour Sonic Mania aussi. Il est facilement trouvable sur Spotify.
Autrement, Pejman plus connu sous le pseudonyme Funk Fiction a composé quelques morceaux plus funky de notre bande originale, comme celui du boss disco que vous avez pu voir sur le salon.
Enfin, on a aussi eu le plaisir de travailler avec Andy Tunstall, qui s’occupe lui essentiellement de la partie rock’n’roll.
- Le jeu possède une patte artistique assez unique. Vous avez d’ailleurs opté pour le cel-shading. Est-ce par choix ou tout simplement pour vous faciliter la vie ?
Jarold : C’est définitivement un choix. Aujourd’hui les joueurs ont droit à beaucoup de jeux aux graphismes réalistes, nous pensons qu’il y a donc de la place pour quelque chose de plus graphique, coloré et vibrant. La musique c’est rafraîchissant, lumineux et plein de couleurs, et on pense que cela fonctionne à merveille avec notre design graphique. Mon directeur créatif, Daim, a travaillé sur Street Fighter V et est très bon pour créer des personnages au design aussi intéressant que beau. Nous avons donc constitué une équipe talentueuse capable d’élaborer un univers qui s’exprime aussi par les couleurs et globalement la direction artistique.
- On dit généralement que la musique a une couleur, que chaque type de musique en a une ? Avez-vous utilisé ce concept sur NSR ?
Jarold : Oui, pourquoi pas. Mais ce n’est pas que la couleur, on utilise au maximum chaque aspect visuel du titre pour raconter ou soutenir notre histoire.
- Nous avons pu avoir un petit aperçu de NSR via un combat de boss. Pouvez-vous nous dire comment s’articule le jeu dans sa globalité ?
Wan Hazmer : Si vous n’avez pu jouer que contre un boss, c’est surtout parce que c’est le meilleur moyen de montrer et faire comprendre le concept du jeu au plus grand nombre. Mais ce n’est pas un boss rush. Il s’agit d’un jeu d’action / aventure bien plus complexe qu’il n’y parait.
Vous évoluez dans un environnement souterrain appelé les égouts et dans cet endroit vous pouvez améliorer votre personnage, discuter avec des NPC et encore plein d’autres choses. Ensuite vous pouvez monter en ville et c’est là que l’on peut ressentir la main-mise de l’Empire EDM sur l’univers.
Jarold : La ville est un endroit dans lequel nous voulons que le joueur farfouille et explore au maximum. En tant que jeu d’action / aventure, on veut que NSR propose un univers vivant et subtil, et nous avons donc placé dans cette cité plein de petites histoires cachées et d’éléments renforçant le background. Son design est d’ailleurs assez unique, et là aussi il y aura des NPC avec qui discuter, mais aussi quelques surprises. C’est aussi ici que l’on accède aux différentes missions du jeu.
- On peut donc améliorer son personnage. Pouvez-vous nous en dire plus et nous parler aussi de rejouabilité ?
Wan Hazmer : Dans les égouts on peut effectivement monter en niveau. Plus vous évoluez dans le jeu, plus vous gagnez de fans et ces derniers sont en quelque sorte votre monnaie. Plus vous en avez et plus votre groupe gagne de l’inspiration qui vous servira à augmenter quelques compétences ou vos instruments.
Aussi, en ville il est possible de pirater des concerts d’EDM et d’en prendre possession pour diffuser votre rock au monde. Une fois ceci accompli, vous pouvez refaire la même chose avec une difficulté accrue, ou tout simplement donner un petit concert. Il y a par ailleurs un mode rock et un mode EDM aussi.
- Vous placez l’histoire au centre du jeu. Est-on face à une histoire et un jeu linéaire ou quelque chose de plus ouvert ?
Wan Hazmer : Nous travaillons avec peu de moyens et de ressources et pour avoir déjà créé des open-world auparavant, je peux vous dire que c’est très complexe. NSR se veut donc assez linéaire, mais n’est pas un long couloir. Si on l’a appelé No Straight Roads c’est aussi parce que tout n’est pas ce qu’il semble être et que derrière le simple scénario du rock contre l’EDM, se cache quelque chose de plus profond.
- On peut dire qu’il y a un véritable concept de rébellion dans NSR avec le peuple aspirant à la liberté vivant dans les égouts et tentant de renverser une dictature.
Wan Hazmer : Oui c’est exactement ça. Dans les égouts vivent les rockeurs underground luttant contre les adeptes de l’EDM en ville avec le pouvoir de la musique. La dictature en place empêche l’apparition de toute autre forme de musique que l’EDM et contrôle la population comme cela. La rébellion vient des personnes en bas qui tentent d’ouvrir les yeux aux personnes endoctrinées.
- Y’aura-t-il du multijoueur vu que deux personnages sont jouables et que l’on peut switcher entre chacun d’eux à n’importe quel moment ? D’autres personnages de prévus ?
Wan Hazmer : Il y aura bien du multijoueur en local uniquement pour le moment. L’un des joueurs pourra jouer le batteur et l’autre la guitariste. Par contre, nous ne prévoyons pas d’autres personnages pour l’instant.
- Le jeu est annoncé sur PlayStation 4 et PC. Comptez-vous le sortir ensuite sur Nintendo Switch ou Xbox One ?
Wan Hazmer : Ce n’est pour le moment pas prévu, mais si NSR rencontre le succès que nous souhaitons, pourquoi pas.
- J’aimerais que l’on aborde un aspect nouveau de votre vie depuis la fondation de Metronomik. Vous êtes maintenant dirigeant et non plus employé, qu’est-ce qui a changé pour vous ? Notamment pour ce qui est des conventions.
Wan Hazmer : Je pourrais vous en parler pendant une heure ou deux, parce que beaucoup de choses ont changé. Je travaillais dans le confort quand j’étais à Square Enix, j’avais juste à faire mon travail de designer, ensuite je partais avec un bus, arrivais sur les lieux de la convention, on me briefait sur ce que je devais dire et je montais sur une scène déjà pour faire mon speech. J’allais ensuite prendre un bon dîner et voilà.
Maintenant nous devons nous occuper de tout. De la ressource humaine jusqu’à l’aspect économique. Mais ce n’est pas un mal, nous avons la main sur chaque aspect de la compagnie. Nous devons par exemple voir si chaque employé gagne ce qu’il mérite, trouver comment les motiver et mettre en place des conditions de travail intelligentes.
Alors oui, j’ai gagné en liberté, mais je ne suis pas non plus libre à 100%. Parce que celle que je possédais chez Square Enix n’existe plus, puisque maintenant j’ai la responsabilité d’un studio, d’employés et de gérer tous les coûts, ainsi que l’organisation de nos événements. Mais cette situation est pour moi idéale, c’est celle que je voulais.
Enfin, ce que je trouve le plus beau dans tout cela, c’est que mon cousin et moi avons pu mettre en place notre propre vision du métier. À Metronomik, on a une vision très ouverte du travail d’équipe, tout le monde peut apporter sa pierre à l’édifice, et ce, dans n’importe quel secteur. Un artiste graphique pourra commenter le gameplay et sera écouté, son avis sera pris en compte. Grâce à cela, notre jeu a véritablement grandi.
- Chacun peut donner son avis pour faire améliorer No Straight Roads en somme ?
Wan Hazmer : Tout à fait. Vous savez, la moitié des forces qui composent le studio n’a pas forcément d’expérience dans le développement d’un jeu, alors qu’à Square Enix ils étaient déjà tous des vétérans chevronnés. J’étais le petit nouveau, le « new kid on the block ». J’étais entouré de personnes ayant travaillé sur Final Fantasy VII, X et même VI. J’étais assis là entre eux à les écouter et faisais partie de cette équipe. Et c’est là une autre différence, j’étais le « new kid on the block » et eux les vétérans et maintenant c’est tout simplement l’inverse.
- Vous souhaitez faire évoluer l’industrie du jeu vidéo en Malaisie avec NSR. Comment comptez-vous réussir ?
Jarold : Vous savez, je suis conférencier en Malaisie depuis maintenant six ans à The One Academy. J’enseigne donc depuis toutes ces années sur place et éduque les gens au design et concept artistique dans le jeu vidéo.
Wan Hazmer : On essaie autant que faire se peut de leur apprendre à toujours voir les choses en grand. Le souci en Malaisie c’est que nous avons toujours ce concept de héros du village. Par exemple, si je fais et sors un jeu, on va venir me donner une tape sur l’épaule, me féliciter et c’est tout.
Là on veut faire un jeu d’action qui n’est pas le nouveau Spider-Man et on se doit d’être sûr qu’il parlera aux gens et qu’ils s’y intéresseront en tant que jeu et ne le verront pas juste comme la réalisation de quelqu’un du pays.
C’est pareil que le travail que nous avons effectué sur Final Fantasy XV. Comment rendre le jeu intéressant pour les gens ? Vous connaissez l’histoire de Noctis qui doit récupérer son trône ? Eh bien, c’est celle de quasiment toute la saga. Parce que nous avions admis ne plus être les rois du RPG et qu’il nous fallait reconquérir le cœur des joueurs, réussir à redevenir les meilleurs et marcher aux côtés de The Witcher 3 ou même Uncharted. Nous avons alors dû faire un pas en arrière, revenir aux fondamentaux pour mieux avancer.
Et c’est cet état esprit que j’essaie d’amener en Malaisie. Leur faire comprendre qu’aujourd’hui on se bat au niveau mondial, parce qu’un jeu est destiné à sortir dans le monde entier. Ce n’est pas comme l’animation qui doit déjà convaincre localement avant de s’exporter ailleurs, là tout va très vite.
Si nous voulons être fiers de notre industrie du jeu vidéo, il faut être sûre que les gens en parlent.
- Merci pour le temps que vous nous avez consacré. Un dernier mot pour le public français ?
Jarold : Pour toutes les personnes à Paris et en France, s’il vous plait jouez à NSR. Si vous aimez la musique, les jeux d’action, si vous voulez voir comment ces deux genres se mélangent d’une façon fun et intéressante, No Straight Roads est fait pour vous. J’espère que vous explorerez cet univers, cette ville que nous avons créée et que vous en découvrirez le moindre secret, ainsi qu’une histoire écrite avec passion et amour.
Wan Hazmer : Pour ma part, j’ai toujours pensé que tout le monde possède le sens du rythme, mais que beaucoup ont reçu le mauvais instrument pour le démontrer. Le but de ce jeu est de vous faire comprendre que vous le possédez et on espère qu’une fois fini, vous le remarquiez. Aussi, nous avons encore quelques annonces sous le coude pour le public français, mais nous ne pouvons en dire plus pour le moment. Suivez-nous sur Facebook et Twitter pour ne rien rater des futures annonces.