De mémoire, il nous est difficile de ne pas citer la franchise Far Cry quand on vient à se demander quelle licence a su bouleverser les codes pour ensuite mieux se noyer dedans. Bon, en vrai, ça reviendrait presque à décrire la carrière d’Ubisoft quand on évoque, par exemple, les quelques numéros d’Assassin’s Creed en roue libre, se contentant de se suivre et de se ressembler. Mais c’est sans compter que la franchise en question a su, elle, opérer le virage nécessaire pour redonner de la brillance à son jeu, pas le cas de la licence qu’on aborde aujourd’hui.
En effet, depuis Far Cry 3, cette série n’a pas su conserver le génie qu’elle avait déniché à l’époque. En même temps, la baffe était réelle : un méchant charismatique, une histoire intéressante et un gameplay maîtrisé pour ne citer que ces éléments, Far Cry 3 avait su marquer les esprits en son temps. Forts du succès de la série, les numéros suivants se sont enchaînés, copiant en grande partie ce qui avait fait le succès du 3ème mais la magie n’opérait plus. Il était temps pour le changement. Le 5ème épisode, très attendu, ne l’a pas apporté. Malgré quelques nouveautés bienvenues, on en revenait toujours à suivre la sempiternelle formule : un grand méchant, vous, et plein de talents et de capacités pour découvrir un monde qui vous tendait les bras.
Alors qu’attendre de Far Cry: New Dawn, ce volet moitié stand-alone, moitié suite et 3/4 spin-off ? Saura-t-il corriger les erreurs des moutures précédentes ? Permettra-t-il à la franchise de fleurir à nouveau après l’hiver nucléaire d’inspiration dans les bureaux d’Ubi ?
Test Far Cry: New Dawn – Mad Max: Fury Rose
Résumé des épisodes précédents
Far Cry: New Dawn est le premier spin-off à faire suite à l’épisode principal, une première pour la série. Alors que Hope County (tout comme un bonne moitié des Etat-Unis) a été rasé de la carte, les survivants ont dû s’abriter et vivre sous terre le temps que la vie reprenne son cycle sur la surface. C’est de la bouche de Carmina, la fille de Nick Rye que l’on découvre cette histoire. Au bout de quelques années de vie souterraine, les survivants se sont enfin décidés à réinvestir la surface. Des groupes se sont donc formés afin de survivre dans des camps de fortune, occupant à nouveau les terres et récupérant ce dont ils avaient besoin. Seulement, si certains préfèrent s’unir dans la paix en formant des communautés, un groupe plus opportuniste et plus agressif apparaît également, les Ravageurs, dont le seul but et de piller les efforts des autres. Dirigés par 2 sœurs jumelles aux intentions douteuses, ils n’hésitent pas à piller, tuer et détruire tout ceux qui s’opposent à leur soif de contrôle.
Vous incarnez le capitaine de la sécurité d’un train se dirigeant vers Hope County, dans le but de rejoindre des poches de survivants et leur permettre de construire des colonies viables au moment où votre véhicule est pris d’assaut par les Ravageurs. Bien entendu, il s’agit de votre première rencontre avec le scénario et vos antagonistes et autant dire que l’impression est mitigée. Dès le premier contact, l’affaire est claire, on n’aura pas droit à de la grande écriture dans ce Far Cry: New Dawn. Et tristement, à mesure que l’histoire progresse, l’idée se confirme. Le scénario est au mieux bateau, au pire cliché et repose sur des ficelles déjà vues maintes fois au cinéma. Comme un Mad Max d’opérette, il se contente d’épouser les formes sans jamais prendre le temps de développer la sienne et c’est une opportunité gâchée en partant sur la base d’une « table rase ».
Bref, une fois Prosperity rejointe, à vous de parcourir le nouvel Hope County afin de permettre à votre camp de… prospérer (aaah, c’était pour ça !). Ainsi, il vous faut parcourir la carte en utilisant armes de fortune, véhicules de fortune montés sur des roues de fortunes… afin de déloger les bandits de leurs camps, de sécuriser des ressources et des experts et d’investir le tout pour parfaire votre arsenal et les infrastructures de votre base. Tristement, rien de plus ne vous attend ici-bas.
Guerriers de la récup’
Scénario post-apocalyptique oblige, bien entendu, une bonne partie des quêtes et des découvertes de lieux n’est juste qu’une raison pour piller sans vergogne (tout comme le font vos opposants, mais vous, ça passe, vous êtes le gentil). Ainsi, libre à vous de découvrir ou de redécouvrir les joies de la fouille méticuleuse de la map afin de découvrir camps et experts, ou chasser Ravageurs comme animaux afin de commercer avec des PNJ pour les ressources de votre convoitise, à ajouter dans l’inventaire sans plafond et accessible à tout moment. Ces objets de récup’ vous permettront de bidouiller armes et soins afin de continuer les assauts sur les places fortes ennemies en espérant tomber sur des caches à éthanol, le Saint Graal des ressources, nécessaire à l’évolution de votre base (et donc à celle de la trame scénaristique).
Mais s’il va de soi que les mondes d’après catastrophes sont toujours une raison afin de justifier des scénarios et quêtes de récupération, vous êtes loin d’être le seul à faire de la récup’. En effet, Ubisoft ne s’est pas gêné non plus. Entre la map, les différents personnages fonctions, les 4 modèles de PNJ que vous allez croiser partout et sans oublier le scénario cliché, pompé sur tout les poncifs du genre, la récupération et le recyclage était clairement l’objectif principal derrière ce titre à qui on peut d’ores et déjà offrir l’Écolabel.
Ouvrez les fenêtres pour un peu d’air frais
Mais tout n’est pas à jeter dans ce Far Cry: New Dawn, bien au contraire. Premièrement, même si elle a majoritairement été recyclée, la carte est réellement grisante à découvrir. Évitant de nous proposer un gigantesque désert de sable, elle cumule vallons, lacs, forêts et montagne, le tout parsemé de camps, de positions fortes et d’une certaine faune. Sans être exagérément blindée d’ennemis et d’animaux sauvages (il faut pas oublier que seulement 17 ans ont passé depuis l’utilisation de l’arme atomique qui a balayé la « vie telle qu’on l’a connaît »), elle propose une multitude de chose à faire (même si nombre d’entre elles consistent à collecter des objets encore et encore ou à croiser les 3 ou 4 PNJ identiques dont le modèle est ridiculement vieillot pour un jeu de notre époque).
Comme pour la version précédente, ici, le sound design sublime l’expérience. Les espaces verts, le bruit du vent qui sifflent dans les feuilles, les animaux… Ce nouveau monde semble respirer la vie à l’image des fleurs roses qui pullulent ci et là. Même les camps (dont la couleur dominante n’est pas celle de la rouille) ne manquent pas de bruits divers et variés, rappelant en somme que le Dr Ian Malcolm a quelque part raison. 17 ans après la catastrophe qui a purifié notre environnement devenu proie aux mensonges des politiques et des corporations, la nature s’éveille à un nouveau cycle et tout ce qui a attrait au son le prouve. On pourra toujours rouspéter qu’une fois en action, il devient difficile de distinguer d’où vient l’assaillant mais c’est sans compter que le titre se rattrape en indiquant avec subtilités quand, au cours d’une quête, de simples signaux sonores vous précisent que vous faites bonne route. À la fois simpliste et génial, il s’agit de réels repères qui prouvent le savoir-faire d’Ubisoft en terme de game-design et d’atmosphère.
Enfin, forcément, l’élément inédit proposé par l’éditeur mérite lui aussi son passage. Pour justifier la vente de galette et la création de ce projet marchant dans les pas de son grand frère, le studio canadien nous dévoilait il y a quelques temps l’existence d’un aspect light-RPG appliqué à l’expérience Far Cry. Dans l’absolu, le principe est sympathique mais dans les faits, on est loin d’une réussite. Cette idée repose principalement sur une échelle de niveau. Les ennemis se classent en 4 niveaux de puissance (humains ou animaux d’ailleurs). Ce niveau symbolise bien entendu la puissance et la résistance de l’opposant en question. Ainsi, en début de jeu, il vous sera délicat (voire impossible) de descendre un adversaire dont le niveau est plus élevé que le votre sans des outils adaptés (armes de meilleurs niveau ou compétences, ces dernières pouvant être amélioré en remplissant des défis), c’est ainsi que le soft vous invite à progresser et donc à vous focaliser sur l’amélioration de votre base.
Une fois équipé et à l’aise, vous pourrez vous attaquer à des ennemis un peu plus puissants mais ceci n’empêchera pas que si par mégarde vous en croisiez beaucoup plus puissant et souhaitiez quand même croiser le fer, il reste beaucoup de chance que ces sacs à PV vous fassent perdre patience.
Que dire de plus ? Far Cry: New Dawn n’est ni la claque de l’année, ni le sauvetage espéré mais au final, il n’est pas une horrible catastrophe pour autant. Il est même plutôt accueillant en fait. Simple d’approche mais complexe pour ceux qui veulent du défis, il saura étancher les joueurs en mal d’aventure. En revanche, probablement pour coller à son thème, il sent quand franchement le recyclage, reprenant de nombreux éléments du précédent volet pour les ressortir tels quels. Les PNJ sont également très souvent identiques ce qui est navrant à l’heure actuelle, même pour un jeu en open-world, d’autant plus que celui-ci n’est pas bien grand. Enfin, son écriture est réellement navrante au mieux, lorgnant dans tout les clichés de films post-apo et nous met face à un duo de jumelles grotesque, sans charisme ni intérêt. Il reste que pour tout joueurs prêts à mettre de côté tout ces aspects, Far Cry: New Dawn propose un voyage agréable dans un monde magnifique et haut en couleur et reste un excellent point d’entrée pour quelqu’un qui n’est pas habitué aux softs de ce genre.