Si le jeu vidéo est un médium ultra plébiscité, force est de constater qu’il est également discriminant, tout comme d’autres productions audiovisuelles (dont le cinéma). Tout le monde n’a, de fait, pas la chance de jouir des mêmes capacités (cognitives, sensorielles…). Mais, depuis quelques années, l’industrie tente d’y remédier. Une initiative qui se montre aujourd’hui avec un gros acteur du secteur : Electronic Arts.
Évidemment connue pour l’édition et le développement de jeux vidéo, la société américaine est également active dans le domaine de l’accessibilité. Depuis 2021, plusieurs brevets ont en effet été déposés dans ce sens. Cela a donc permis l’émergence d’outils visant à améliorer l’expérience des joueurs en difficulté, lesquels sont distribués gratuitement auprès des développeurs. Et parmi ceux-ci, on trouve la présence d’un élément ayant pour objectif la lutte contre la photosensibilité : IRIS.
IRIS devrait donc aider les développeurs à limiter l’apparition de phases épileptiques des joueurs concernés, selon le procédé suivant : l’outil analyserait le code même du jeu afin de faire ressortir les caractéristiques qui pourraient poser problème, telle la « lumière clignotante », etc. Une technologie qui aidera donc la production à agir en fonction et qui, semble-t-il, a déjà fait ses preuves. Pour cause, EA FC Sports 24, Madden 24 ou encore WRC seraient passés par cette étape, selon les propos émis.
Outre cette initiative vis-à-vis de l’épilepsie, maladie qui toucherait par ailleurs 50 millions de personnes dans le monde selon l’OMS, Electronic Arts a, au même titre, attiré l’attention sur quatre autres brevets inscrits dans la continuité de la liste de ceux annoncés en 2021. L’un d’entre eux a, par exemple, pour but de « fournir un coach aux joueurs en vue de les faire progresser », un autre se traduit par l’intégration d’un système de navigation visant à accompagner au mieux le participant en mal d’orientation, etc.
Ce qu’il faut donc retenir, c’est qu’Electronic Arts s’est engagé dans la voie de l’inclusivité. Un crédo que la société prend au sérieux et qu’elle continuera à suivre à l’avenir, comme l’a notamment affirmé Kerry Hopkins, vice-présidente des « Affaires Mondiales », dans le même communiqué :
« Nous continuons à nous appuyer sur cet engagement en mettant à disposition notre outil de photosensibilité, IRIS, et en ouvrant l’utilisation d’autres technologies brevetées, qui pourraient aider les joueurs souffrant de handicaps moteurs, cognitifs, visuels et/ou autres à vivre une expérience de jeu plus fluide. Nous voulons permettre aux développeurs de toute la communauté d’éliminer les obstacles à la participation, de créer des expériences plus sûres, plus inclusives, plus accessibles et, en fin de compte, plus amusantes pour les joueurs du monde entier. »
L’orientation prise par Electronic Arts semble témoigner d’une « prise de conscience » qui s’opère actuellement dans le monde du jeu vidéo et du « divertissement numérique » – même si, vraisemblablement, cette « prise de conscience » est poussée par des exhortations extérieures (politiques notamment). Et ce changement se montre de plus en plus présent, comme nous l’ont montré récemment certains jeux, à l’instar de Forza Horizon 5, Marvel’s Spider-Man 2 ou encore The Last of Us 2.
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