L’intelligence artificielle n’en finit plus de faire débat, et le jeu vidéo est devenu l’un des champs de bataille les plus sensibles de cette révolution technologique. Ces dernières semaines, les polémiques se sont enchaînées, illustrant une tension grandissante entre gain de productivité et intégrité artistique.
D’un côté, Ubisoft, au milieu de résultats financiers compliqués, a dû retirer précipitamment un écran de chargement généré par IA dans Anno 117. De l’autre, Arc Raiders a fait couler beaucoup d’encre avec son utilisation de la synthèse vocale pour le doublage, justifiée par le studio comme un moyen d’accélérer le développement.
Dispatch parie sur l’humain
Et c’est là dessus qu’AdHoc Studio s’exprime avec un avis divergent. Pour Dispatch, ils ont fait appel à beaucoup d’acteurs connus pour le doublage, notamment Laura Bailey (The Last Of Us, ..), Aaron Paul, et également Jeffrey Wright (vu dans The Batman notamment), qui incarne Chase. A ce sujet, Nick Herman, directeur créatif du jeu, a déclaré
“Aucune IA ne pourra remplacer Jeffrey Wright. Il a apporté au personnage une dimension que nous n’attendions pas. Sa performance, et celles de tous les membres du casting, ont élevées notre jeu à un niveau inatteignable via l’IA.”
Herman va plus loin dans son analyse, établissant une distinction claire entre la fabrication et l’art. Selon lui, l’IA actuelle se positionne davantage comme un outil de remplacement que comme un véritable levier créatif.
« L’IA ressemble à une solution de production et non pas de création. Peut-être qu’il s’agit d’une solution de création uniquement si on n’est pas créatifs. Quoi que nous construisions, ça doit parler aux gens, ça doit être fait par des humains. Comme tout le monde, nous suivons les évolutions de l’IA, mais pour le moment, c’est tout juste suffisant, et le « suffisant » est notre ennemi. »
Une philosophie à contre-courant
L’IA est souvent utilisée pour gagner du temps et de l’argent, une logique qui conduit certains géants, comme Amazon récemment, à procéder à des licenciements massifs pour réorienter leurs investissements vers cette technologie. Là encore, AdHoc Studio oppose une vision radicalement différente :
« On ne se lève pas le matin en pensant “Et si on faisait ça avec moins de monde ? Quel est le nombre minimum de gens requis pour créer ce jeu ?” Ce n’est pas une question qui nous préoccupe. »
Ce discours rafraîchissant fait figure d’exception dans une industrie en pleine mutation. Il est rassurant de voir qu’AdHoc Studio parvient à maintenir cette politique centrée sur l’humain, une approche qui ressemble presque à une utopie face à la réalité de nombreux studios où les effectifs fondent au profit de l’automatisation.

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