L’annonce de Deadlock a eu un goût un peu doux-amer pour les joueurs ayant connus l’heure de gloire de Valve au début des années 2000. D’un côté, voir l’éditeur de Steam se replonger activement dans la bataille des jeux en ligne avec son nouveau-né et la renaissance de CS:GO en Counter-Strike 2 a pu rappeler à certains leurs sessions CS: Source et Team Fortress 2, deux colosses dans la liste de jeux cultes de Valve. Pourtant, rien ne saurait être comparé à ce qu’Half-Life a été, et si la série n’est pas complètement enterrée grâce à Half-Life: Alyx, beaucoup attendent le troisième opus, et Deadlock n’indique pas vraiment que se concentrer sur sa saga solo phare est la priorité de l’éditeur américain.
D’autant que le succès n’a pas vraiment été au rendez-vous. Sorti en accès anticipé, avec une date de sortie toujours pas annoncée si ce n’est un vague « 2025 », Deadlock est un hybride de MOBA et de hero shooter à la troisième personne. Overwatch avec des bâtiments destructibles et une base à assiéger donc, dont le seul autre exemple « majeur » serait SMITE. Avec un pic de joueurs à 170000 quelques jours après la fin de restriction de l’accès au jeu, on ne peut pas vraiment dire que l’étincelle a pris. En comparaison, Hades II enregistrait 100000 joueurs seulement sur Steam à la sortie de son accès anticipé, et pour prendre un autre jeu multijoueur, Marvel Rivals en recensait 650000 là aussi seulement sur Steam au lancement de sa première saison.
Gros potentiel qui demande du temps
Mais alors, qu’est-ce qui ne fonctionne pas sur Deadlock ? Après tout, pourquoi combiner deux des genres de jeux en ligne les plus représentés ne donnerait-il pas un mélange réussi ? Le MOBA a malheureusement la fâcheuse tendance à être hermétique, se basant principalement sur la connaissance de la carte et des rotations que les joueurs doivent y effectuer, des notions que seule l’expérience permet d’acquérir. Et Deadlock tient beaucoup plus du MOBA que du jeu de tir, ce que les nouveaux joueurs ont appris bien vite face à des vétérans du genre restituant leurs connaissances.
En associant ceci à l’austérité de la boutique permettant d’acheter des améliorations en jeu et le manque d’informations concernant l’adversaire qui vient de nous abattre, on obtient un jeu à la courbe d’apprentissage raide dans lequel il ne fait pas bon être débutant. La formule n’est pas mauvaise, mais elle ne sied qu’à des joueurs aguerris, qui sauront rapidement quoi faire des mécaniques de jeu proposées par le titre, tandis que les nouveaux venus tenteront d’y trouver du sens.
Peaufinage en cours
Valve a encore beaucoup à proposer avec Deadlock, puisque depuis que le nombre de joueurs stagne aux alentours des 15000, l’équipe de développement a proposé de nombreuses mises à jour majeures pour essayer de palier les défauts du titre. Car l’accès anticipé sert avant tout à obtenir des retours sur une version pas complètement terminée d’un jeu à paraître. La dernière mise à jour promet notamment la sortie en série de six nouveaux occultistes à découvrir sur Deadlock, dont quatre sont déjà disponibles lorsque nous rédigeons ces lignes.
Et cette injection de contenu n’est pas le plus important. Les joueurs seront certes attirés par l’idée de découvrir de nouvelles têtes, mais ils pourront surtout constater la pléthore de changements ayant été opérés sur le jeu depuis un an. En effet, beaucoup des critiques adressées initialement à Deadlock ont fait mouche, puisque la boutique a été repensée pour être plus visuelle et ergonomique, et la carte a été entièrement modifiée pour laisser moins de joueurs seuls sur leur lane tout en dynamisant les déplacements. Si l’équilibre MOBA-hero shooter penche toujours en la faveur du premier, la diversité des gameplays proposés par les nouveaux occultistes permet de renforcer l’identité d’hybride de Deadlock. Pour, peut-être, attirer de nouveaux curieux ?
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