Le 31 août dernier avait lieu sur Twitch un stream de EA Motive (Star Wars: Squadrons) destiné à nous présenter quelque peu le remake très attendu de Dead Space. Annoncé il y a peine deux mois, il ne fallait pas s’attendre non plus à découvrir du gameplay ou un gros trailer nous en mettant plein la vue. Non. Rappelons que le jeu est entré en développement il y a peu de temps (environ un an) et que le studio en est encore au tout début de son travail sur le jeu qui vient de sortir de sa phase de pré-production.
La preuve en est que les images et autres petites séquences vidéo que nous avons pu voir étaient toutes issues d’une version pré-alpha, et autant dire que d’ici la sortie du jeu, beaucoup de choses auront évolué. Cependant, l’exercice auquel s’est livré EA Motive est franchement très intéressant, car il est rare qu’un studio ouvre son processus de développement au public de la sorte, surtout en ce qui concerne un AAA aussi attendu que Dead Space. Voilà une chose que l’on aimerait voir réitérée plus souvent.
Mais bien évidemment, tout ceci n’est pas fait gratuitement et uniquement pour faire plaisir aux fans, il y a plusieurs idées directrices derrière qui sont dans un premier temps de rassurer les joueurs, de leur faire part des ambitions derrière ce remake, mais aussi de leur présenter en détail ces quelques nouveautés justifiant l’existence même de cette nouvelle version d’un jeu « vieux » de treize ans.
Graphismes, moteur, où en est-on ?
Pour rentrer dans le détail de cette présentation d’un peu plus de quarante minutes, commençons par le commencement, c’est-à-dire les graphismes et le moteur de jeu utilisé. Sans grande surprise, on apprend que c’est bien le Frosbyte de DICE qui sera utilisé sur Dead Space, ce qui promet un rendu réaliste et surtout un très bon moteur physique, ce qui est obligatoire lorsque l’on parle des aventures d’Isaac Clarke. Un petit comparatif avec ce qu’était le jeu en 2013 et ce à quoi il pourrait ressembler nous a été aussi montré et il est vrai que le gap franchi est impressionnant.
Que ce soit au niveau des éclairages, des effets volumétriques ou encore du rendu global en haute définition et du fourmillement de détails dans les décors, il est clair que l’on est quelques crans au-dessus avec le remake. L’utilisation du ray-tracing a aussi été confirmée et franchement, tout ceci est bluffant, même pour une build pré-alpha.
Question fidélité à Dead Space, il n’y a franchement pas trop de soucis à se faire. Pour recréer et retravailler tous les environnements connus du jeu, Motive s’est appuyé sur le travail de Visceral Games et s’en est servi comme base de travail pour ensuite améliorer le tout. Voilà qui devrait rassurer tout le monde quant aux intentions du studio. Il n’est pas question de tronquer l’expérience, mais de la rendre plus brutale, immersive et effrayante, car ne l’oublions pas, nous sommes en face d’un survival horror et là encore, les choses sont limpides. Il n’est pas question d’amenuiser la peur, bien au contraire.
L’univers promet d’être toujours aussi sombre et gore, Motive n’entendant pas renier les racines horrifiques du jeu original. On nous promet une expérience encore plus violente et effrayante. Le sound design sera d’ailleurs au premier plan pour ce faire, et si Isaac n’est pas muet cette fois-ci, il ne parlera que lorsque cela paraît logique ou face à d’autres personnages, histoire de ne pas briser l’immersion tout en solitude des joueurs. Voilà qui met l’eau à la bouche.
Et le gameplay dans tout ça ?
Après cette présentation technique et graphique, on a aussi eu droit à une séquence dédiée au gameplay de ce remake de Dead Space. Au premier abord, il semblait similaire, mais ce n’est pas tout à fait vrai, tout compte fait. Car si le jeu va garder sa visée caméra à l’épaule et le fait de devoir démembrer les vilaines bestioles qui rôdent sur l’USG Ishimura pour en venir à bout, quelques menus détails risquent tout de même de changer un peu la donne.
En effet, le démembrement ne sera pas aussi simple qu’auparavant, puisque maintenant, il faudra se montrer extrêmement précis et viser des points précis du Nécromorphe que l’on souhaite voir séparé de ses membres. Toutes les parties ne seront plus sensibles à cette casse si l’on peut dire et il faudra s’attaquer aux points faibles de notre opposant pour lui faire mal. Sans cela, nous pourrons lui faire des dégâts, mais c’est sa chair qui prendra le gros des dommages.
En cela d’ailleurs, les développeurs ont tenu à rendre l’impact de nos coups de feu bien plus visibles que précédemment sur les créatures. La peau tombera, se déchirera sous la puissance de nos armes, la chair volera en éclat et le tout avec une localisation des dégâts assez impressionnante, qui n’est pas sans rappeler le remake de Resident Evil 2. C’est d’une beauté gore et malsaine que seuls ceux qui ont les tripes bien accrochées pourront supporter, surtout que Motive a développé un outil dédié et que c’est superbement réaliste.
Si on met de côté la confirmation que le jeu sera plus souple et que le système de jeu sera hybride entre les trois épisodes de la franchise, histoire de nous offrir un gameplay aussi moderne que possible, on ne sait pas grand-chose d’autre pour le moment. Néanmoins, un dernier point se doit d’être fait sur les passages en Zéro G (gravité zéro).
Ces dernières vont être drastiquement différentes. Se calquant sur Dead Space 2 (et 3 forcément), elle nous permettront maintenant de nous déplacer sur un axe à 360° et d’utiliser des petites fusées pour booster nos déplacements. Il sera alors plus simple pour le joueur de se mouvoir lors de ces séquences et de se battre ou encore d’atteindre un point précis. On nous promet même de nombreuses surprises de ce côté-là, avec de nouvelles zones entières à explorer ainsi, et il faudra même parfois faire marche arrière une fois un certain objet en notre possession, un petit aspect metroidvania bienvenu.
Dans l’espace, le scénario se perd
Dernier point, le scénario. On ne va pas vous le cacher, l’histoire de Dead Space n’est pas non plus ultra originale ou bien écrite. Si toute la mythologie autour du monolithe (inspirée des écrits de Lovecraft) est intéressante, le reste est passable, voire inintéressant. Isaac n’a jamais eu le charisme de l’emploi et les quelques seconds couteaux ou antagonistes sont loin de briller. L’écriture a toujours été assez maladroite et si on retire le background de l’œuvre, il ne reste plus grand-chose.
Ceci dit, on se posait la question de savoir ce que Motive allait faire de tout ce bordel scénaristique qu’est la trilogie. Eh bien, pour ce remake, le studio a fait le choix de garder la base de l’histoire, tout en y incorporant des éléments des épisodes qui ont suivi. En gros, les développeurs veulent harmoniser ce premier épisode avec le reste de la trilogie histoire qu’il s’inscrive un peu mieux dans la continuité de ses suites.
L’idée est bonne et devrait donner un peu plus de corps au récit. On pourra alors découvrir de nouveaux journaux écrits et audios, et on aura aussi le droit à des dialogues inédits. Le fait que notre ingénieur tueur de monstres parle va aussi sûrement changer pas mal de choses. Vous l’aurez compris, Motive ne compte pas nous offrir un simple copier-coller du jeu culte qu’est Dead Space.
Qu’en pensons-nous ?
Sincèrement, nous n’avons pas été aussi enjoués pour un remake depuis celui de Resident Evil 2. Motive semble avoir de la suite dans les idées et avoir compris ce qui fait l’essence même du jeu original. De sombres coursives, des monstres, du shoot, une ambiance pesante et glauque, du gore et de la peur. Alors, même si ce qui nous a été montré en est encore à un stade très peu avancé, cela reste vraiment encourageant.
Ce qui nous a le plus rassurés d’ailleurs, c’est à quel point le studio respecte le travail accompli par Visceral et entend pérenniser l’héritage laissé par ce studio si talentueux et qui n’est malheureusement plus aujourd’hui. On a ressenti un réel amour de la licence lors de cette présentation Twitch et on ne peut qu’être confiants face aux ambitions et aux intentions affichées.
Rendez-vous sur PlayStation 5, Xbox Series et PC probablement fin 2022, voir début 2023.