Kenichiro Tsukuda a pris quelques minutes sur son canapé, entouré de ses deux beaux coussins, pour nous parler de Daemon X Machina.
Annoncé lors de l’E3 2018 et prévu pour le printemps 2019, Daemon X Machina est un jeu d’action mettant en scène des mecha, ces fameuses armures géantes équipées d’armes toujours plus surdimensionnées et chatoyantes (lames photoniques, tout ça, tout ça). Aujourd’hui, c’est le producteur du jeu, Kenishiro Tsukuda, qui prend place sur le canapé des interviews pour nous préciser un peu sa vision des choses pour le jeu. Des bonnes nouvelles en perspective ? Vous retrouverez en bas de page l’interview complète en japonais sous-titré anglais.
Un rapide tour du propriétaire
L’interview commence par une rapide présentation de Daemon X Machina, où K. T. explique que les joueurs pourront customiser leur mecha avant de partir au combat, mais aussi se servir des pièces des ennemis défaits sur le terrain pour modifier leur armure et leur armement à la volée. Il met également en avant les déplacements terrestres et aériens, laissant une grande liberté stratégique, et de mouvements, aux joueurs. L’exploration des différentes zones vous permettra de collecter des pièces d’équipement supplémentaires, élargissant le champ des possibles quant à la customisation de votre mecha.
Fais péter ta lune !
Le scénario de Daemon X Machina n’avait jusqu’alors que peu été renseigné, mais Tsukuda est enfn venu éclairer nos lanternes. Le monde dans lequel nous évoluerons a vu sa lune détruite, libérant des fragments venus s’échouer à la surface de la planète. Ces fragments dégagent une énergie particulière, utilisée par les Avatars (pilotes) pour contrôler les Arsenals (mechas), cependant, les zones touchées par ces fragments attirent les convoitises et se sont donc retrouvées confinées derrière de gigantesques murailles, afin de les garder sous contrôle et de les protéger des assauts réguliers. C’est d’ailleurs à ce moment que Kenichiro dévoile une facette de votre avatar : vous incarnerez un mercenaire employé pour défendre ces zones face aux robots géants menés par une IA s’étant rebellée après la chute des fragments de lune sur votre planète. Cette intelligence artificielle, depuis appelée « Bras des Immortels » en référence au fait qu’elle puisse se réincarner dans toujours plus de robots, est donc la cible principale des humains cherchant à la contrer dans ses nombreuses tentatives de prises de contrôle des zones protégées.
Une équipe qui envoie du lourd
Le studio de Marvelous s’occupant du développement du titre se nomme 1st Studio. Le producteur précise que même si le studio n’a pris ce nom que récemment, les gens qui le composent sont loin d’être des débutants et en profite même pour glisser quelques noms qui pourraient vous dire quelque chose. Ainsi nous retrouvons :
- Shôji Kawamori au design des mechas (le monsieur a participé à Macross, Ghost in the Shell, Cowboy Bebop, Armored Core, et bien d’autres projets reconnus pour leur qualité)
- Yûsuke Kozaki au character design (No More Heroes, Fire Emblem Awakening et Fates, Tekken 7, et même le Professeur Willow de Pokémon GO !)
- Junichi Naktsuru (qui a travaillé sur une bonne partie des Soul Calibur et Ace Combat, et ayant même participé aux arrangements pour Super Smash Bros. sur Wii U et 3DS) et Rio Hamaoto (également passé sur du Soul Calibur et du Ace Combat, mais aussi sur du Tekken) seront chargés de la partie musicale
Pourquoi le jeu va marcher ?
Selon monsieur Tsukuda, Daemon X Machina profite des dernières avancées technologiques pour bénéficier d’un rendu visuel de qualité (et nous n’allons pas le contredire sur ce point, surtout tant que nous n’aurons pas eu le jeu entre nos mains), mais aussi parce que de plus en plus de joueurs se retrouvent autour du thème des mechas. Il fait le parallèle entre les enfants et leurs rêves, alors que certains aimeraient être des super-héros, d’autres adoreraient se retrouver aux commandes d’un robot géant. Et entre nous, nous pensons que ce monsieur est dans le vrai. N’apprécions-nous pas les jeux vidéo car ils nous permettent de nous immerger dans des univers rêvés, où nous pouvons accomplir plus que ne nous autoriserait le réel ? Voir ces mondes avec nos yeux d’enfant et participer à des aventures toujours plus extraordinaires ?
Un jeu destiné à tous ?
L’un des point mis à l’honneur par Kenichiro est l’accessibilité du tire. Simple d’accès, mais profond dans son gameplay, pour peu que vous ayez envie de vous investir pour en maîtriser les finesses. Il invite d’ailleurs les joueurs n’ayant jamais touché à un jeu de mechas à s’essayer au jeu, les contrôles étant pensés pour un jeu d’action, avec des armes simples d’utilisation, et des options de customisation qui devraient ravir les aficionados de tuning sur robot géant. Il termine sur le fait que la Nintendo Switch est une console dont le concept hybride lui plait, permettant de commencer et finir une partie à deux endroit différents, mais aussi de par quelques caractéristiques plus particulières qui pourraient être utilisées pour pousser Daemon X Machina plus loin (quelque chose à venir exploitant les Joy-Cons et/ou le Nintendo Labo ?).
Daemon X Machina est prévu pour le printemps 2019 en exclusivité sur Nintendo Switch, d’ici là, monsieur Tsukuda nous promet de revenir nous donner de nouvelles informations croustillantes pour un jeu qui s’annonce déjà comme un must-have pour les fanatiques de mechas !