Développé par The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter), studio polonais qui avait aussi travaillé avec les gens de chez People Can Fly (Bulletstorm, Painkiller, la filiation avec Witchfire est déjà plus concrète), Witchfire est un FPS Rogue-lite qui plonge le joueur dans un environnement sombre dans lequel l’utilisation de magie et d’armes plus classiques rappelle évidemment des jeux à la Bioshock. Le jeu est disponible en accès anticipé sur l’Epic Games Store en exclusivité temporaire, et devrait arriver d’ici quelques semaines sur les autres plateformes (Steam et consoles de salon).
Visuellement, on est bien chez The Astronauts : les effets de lumière, la chaleur des couleurs, la direction artistique, tous ces éléments rendent très bien à travers les quelques heures de gameplay que nous avons pu visionner. L’immersion dans un univers qui mêle religion, dark fantasy et ambiance de survie semble totalement réussie.
Witchfire intègre des éléments de gameplay divers et variés ; aucun doute que Returnal est une influence, tout comme les Souls. Il faudra par exemple retourner à sa dépouille pour récupérer ses ressources afin de les dépenser dans une zone HUB (au contraire d’un Hadès ou d’un Rogue Legacy qui nécessitait une mort, ou un abandon, pour dépenser ces ressources).
L’exigence est donc de mise, les séquences de combats sont punitives et nécessitent des réflexes (FPS oblige), mais aussi beaucoup de pragmatisme (jauge d’endurance complexe qui incite à la prise de risques). Si vous avez déjà joué à Bulletstorm, un FPS qui récompensait le « style » de combat avec un score d’arcade, un peu à la Devil May Cry, on sait que le genre du FPS ne reste pas monolithique entre les mains des développeurs de chez The Astronauts. Witchfire ne déroge pas à la règle avec un gameplay « soulsien » doublé d’un pas de côté vers le rogue-lite. Que demander de mieux ?
Outre un style visuel qui séduit et des idées de gameplay innovantes, l’accès anticipé de Witchfire ne dévoile que quelques zones jouables (2 pour un total de 6). Si les zones ne sont pas procédurales, les événements le sont. La rejouabilité ne paraît pas être un réel problème, d’autant plus que des séquences aléatoires de plus en plus dangereuses s’immisceront dans votre quête comme les Sanity où la sorcière que vous avez pris en chasse tentera de vous briser mentalement en vous envoyant des cohortes d’atrocités revenues d’entre les morts.
Côté RPG, des gains de niveau avec un système de caractéristiques à points (vitalité, intelligence, on ne vous fait pas de dessin) viennent s’ajouter en plus aux éléments rogue-lite habituels : bonus à choisir après chaque résolution de combat (à dépenser soit du côté des armes, de la magie ou de l’utilitaire) et aussi à d’autres éléments plus novateurs comme le système de recherche où l’on demandera aux techniciens du Vatican de nous envoyer d’autres armes pour éradiquer plus efficacement la menace impie. Le jeu sera normalement disponible d’ici la fin d’année sur toutes les consoles de la génération actuelle.
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