Les gamers qui sont tombés dans la marmite jeu vidéo dans les années 80 se souviennent certainement des RPG de cette époque, inspirés des jeux de rôle papier et destinés à faire fonctionner l’imaginaire de leurs joueurs en les plongeant dans des univers fantastiques peuplés de monstres, de guerriers et de magie. On pensera à des noms tels que Wizardry, Might and Magic, Eye of the Beholder ou encore The Bard’s Tale, parmi tant d’autres oeuvres directement ou indirectement rattachées à Dungeons & Dragons, à son système, à son bestiaire, et qui auront servi de base et de source d’inspiration à nombre de RPG modernes. Et c’est précisément à cette époque passionnante en termes d’Histoire vidéo-ludique que nous renvoie Swords and Sorcery – Underworld, un jeu au style très rétro émanant du studio français OlderBytes. Un hommage en bonne et due forme, donc, mais le genre est-il toujours apte à intéresser les nouvelles générations, bercées de graphismes clinquants et de systèmes de jeu simplifiés ? Ces quelques lignes tenteront de répondre à la question.
Swords and Sorcery : vivre dans un donjon, c’est difficile
High fantasy legend
Suite à son succès sur Steam Greenlight, Swords and Sorcery- Underworld est donc désormais disponible à l’achat en version Definitive Edition (contre un peu moins de 15€), et les nostalgiques vont pouvoir retrouver les sensations du passé, si tant est qu’ils aient été amateurs de RPG et de dungeon-crawler dans les années 80. Le jeu reprend les codes qui ont fait le succès des titres mentionnés en introduction de cet article, et propose ainsi d’incarner un groupe de 6 personnages dont la création initiale vous prendra déjà quelques minutes. De fait, même si vous pouvez sélectionner une équipe pré-définie par le jeu, les perfectionnistes auront à coeur de créer eux-mêmes leurs aventuriers, de braves guerriers décidant de prendre les armes pour affronter une horde de créatures surnaturelles venues troubler la paix des habitants du pays, désormais réfugiés derrière des remparts et opprimés par les forces obscures (ce background vous est dévoilé à travers une série de plans fixes, point de cinématiques flashy ici, à l’ancienne). Plusieurs races classiques de l’heroic fantasy sont disponibles : humain, nain, elfe… et le choix du sexe et de la classe de vos personnages (paladin, archer, voleur…) viendra compléter votre composition d’équipe. Cette phase du jeu est tout sauf anodine, car de vos choix dépendront plusieurs paramètres de combat, tels que la portée des attaques ou encore la résistance du guerrier, ainsi que ses aptitudes à l’usage de la magie. Et la création des persos ne s’arrête pas là, puisqu’il vous sera ensuite demandé de choisir leur apparence physique (parmi un panel restreint ; pas de paramétrages inutiles sans fin dans Swords and Sorcery) et de distribuer un montant défini de points de compétence pour augmenter les caractéristiques de chacun en endurance, force, vitesse et autres attributs. Comme dans un bon vieux jeu de rôle papier, en somme, héritage que ne renie absolument pas Swords and Sorcery, bien au contraire.
Touches atouts
Que vous en sélectionniez une déjà créée ou que vous composiez vous-même pas à pas votre équipe, une fois le groupe au complet, le moment est venu de se lancer dans l’aventure. Les premiers pas dans le jeu font office de tuto, vous y apprendrez à vous déplacer, à gérer votre groupe et les individus qui le composent, à interagir avec votre environnement, et bien sûr à combattre. Ne négligez pas l’aspect dédié à la gestion de votre petit groupe ; il est important de savoir quand nourrir et abreuver vos guerriers, et comment soigner les diverses altérations d’état qui pourront intervenir au fil de la quête. Si vous prenez ces éléments par-dessus la jambe, vous risquez d’en pâtir très rapidement, comprenez-le d’emblée. Toutes ces actions, ainsi que d’autres liées au terrain (crochetage, recherche…) sont représentées sous forme d’icônes en bas d’écran, soyez donc attentif aux explications fournies à chacune au cours du tuto si vous n’avez pas envie de vous mélanger les pinceaux par la suite. D’ailleurs, sachez que toutes vos actions, et elles sont nombreuses, sont liées à une touche du clavier, et c’est là un aspect qui risque de rebuter les joueurs les moins adeptes de ces RPG à l’ancienne, plus amateurs d’action débridée et de gameplay immédiat. Il va s’agir ici d’apprendre, ou de noter sur papier pour l’avoir constamment sous le nez, la correspondance de chaque touche avec telle ou telle action (i pour l’investigation, o pour les options, r pour prendre un repas… La liste est très longue), et même si plusieurs d’entre elles sont également associées à une icône présente à l’écran, le fait est que les icônes, il va falloir les connaître aussi. Pas évident au début, soyons honnêtes ; ceci dit, il est aussi possible de cliquer dessus à la souris, ou bien de choisir de les afficher dans les options. Encore heureux que le jeu est en français, car les anglophobes y auraient trouvé une source supplémentaire de frustration. D’ailleurs, les textes sont extrêmement nombreux dans Swords and Sorcery – Underworld, donc si la lecture n’est pas votre pêché mignon, passez votre chemin…
C’est dans les vieux pots…
Pourtant, le jeu n’est pas ce qu’on appelle une aventure textuelle au sens stricte. Ce qui ne lui enlève en rien son caractère austère et très antique. Quelques images fixes assez jolies remplacent les usuelles cinématiques, les graphismes adoptent volontairement un look rétro 16, voire 8-bits par moments (ceci dit, la fluidité des déplacements est impeccable), et comme c’est souvent le cas dans ce genre de titres, tous les murs se ressemblent et la présence d’une mini-map à l’écran est tout à fait bienvenue. Quant aux combats, le nerf de la guerre dans un jeu d’aventure, là aussi, rien de spécialement évident de prime abord. Aléatoires, ils se déroulent au tour par tour, et le joueur a la possibilité d’avancer ou reculer son unité, histoire que les mages ou les archers ne se retrouvent pas au premier plan. Une fois encore, les propositions d’action sont nombreuses, et bien évidemment associées à des touches du clavier : attaquer, fuir, passer son tour pour laisser agir un perso plus lent, protéger un compagnon, le délivrer s’il se retrouve entravé… Un système très complet, mais aussi très complexe pour le néophyte. Surtout que, comme évoqué plus haut, tous les événements sont décrits de manière textuelle (action de chacun, dégâts occasionnés…), l’image ne vous montrant que l’ennemi qui vous fait face, de manière statique. Alors certes, le jeu embarque bien une option de combat automatique, dans lequel chacun attaque le premier ennemi venu sans stratégie aucune, mais cela n’a d’intérêt que si l’on est sûr de l’emporter sur les forces adverses, et ne satisfera pas les amoureux de tactique, que semble encourager Swords and Sorcery dans sa globalité. Tout ceci, que ce soit l’aspect technique ou encore le système de gameplay, répétons-le, constitue un appel du pied aux anciens, à ceux qui ont tâté de Wizardry ou Might and Magic il y a des lustres, mais risque de laisser les moins courageux sur le carreau dès les premières minutes. Surtout que, s’il est possible de ressusciter un perso, le procédé coûte bonbon, et la mort est donc plus ou moins permanente, il faut alors créer un nouveau héros pour remplacer le défunt. Les joueurs modernes ne sont pas vraiment habitués, ni adeptes, de ce genre de méthodes punitives…
Conclusion de Swords and Sorcery – Underworld – Definitive Edition
Une durée de vie conséquente (40h minimum), des quêtes secondaires à profu, quelques cités remplies de PNJ classiques du genre, des donjons sans fin, des monstres innombrables (un peu trop, même), du loot… Très complet, Swords and Sorcery possède tous les atouts pour satisfaire la fibre nostalgiques des ceusses ayant arpenté d’autres profondeurs du même genre il y a 30 ans. C’est bel et bien à ceux-là que la note ci-dessous s’adresse. Pour les autres, il y a fort à parier qu’ils trouveront le jeu trop austère, trop textuel et trop daté en termes de réalisation et de maniabilité pour leurs standards modernes, et vous pouvez aisément retirer 3 ou 4 points à la note finale si vous n’éprouvez aucune nostalgie pour le genre.
Vous en apprendrez plus sur Swords and Sorcery et sur son développeur en visitant le site officiel. D’ailleurs, LightninGamer vous propose en suivant ce lien une retranscription de son entretien avec l’auteur, OlderBytes / Charles Clerc, qui vous parle de son bébé et de certains détails relatifs à sa création…