Avant Ghost Recon Breakpoint, il y eut en mars 2017 un Wildlands qui a tout simplement redéfini les mécaniques de jeu de la licence en offrant notamment un large monde ouvert et un gameplay TPS mêlant habilement action et tactique. Très agréable à parcourir en coopération ou en solo, le titre d’Ubisoft Paris fut un joli succès commercial et critique qui ne pouvait que découler sur une suite qui nous arrive donc en ce mois d’octobre 2019. Seulement deux ans séparent Breakpoint de Wildlands et pourtant les deux jeux se montrent radicalement opposés sur bien des points, les développeurs souhaitant donner aux joueurs une expérience plus organique et moins mécanique que par le passé.
Seulement, il ne suffit pas d’empiler les idées pour faire d’un jeu un incontournable et si Breakpoint se montre sincère dans sa démarche, il n’arrive malheureusement pas à proposer une expérience aboutie. Explication.
(Test de Ghost Recon Breakpoint réalisé sur PlayStation 4 à partir d’un code donné par l’éditeur)
Ghost Recon Breakpoint se déroule en 2023, soit quelques années après les événements narrés dans Wildlands. On y incarne toujours Nomad, capitaine de l’escouade Ghost qui se rend avec ses frères d’armes sur les îles d’Aurora aux Philippines. Cette terre sert en effet de siège pour Skell Technology, une société produisant des drones à la pointe de la technologie qui sèment depuis quelque temps la pagaille un peu partout dans le monde en commettant des assassinats politiques. On doit alors aller voir sur place et rendre compte de ce qui se passe en arrêtant les personnes derrière tout cela. Mission de routine s’il en est, elle se complique lorsque la flotte d’hélicoptères des Ghost se fait attaquer et détruire par des drones. Très vite, Nomad se rend compte que l’île est aux mains d’une faction armée se faisant appeler les Wolves dirigée par un vieil ami et ancien coéquipier de notre héros, le Colonel Cole D. Walker.
Shane’s Punishment
En cela, il est clair que Ghost Recon Breakpoint se montre beaucoup plus bavard que son aîné. Il multiplie les personnages non-joueurs, les dialogues souvent peu pertinents d’ailleurs et s’enlise parfois dans des clichés vus et revus. Le jeu essaie de creuser un peu plus la psychologie des soldats qu’il met en scène, malheureusement, hormis pour Walker, cela ne fonctionne absolument pas. La faute à un schéma narratif trop manichéen, il n’existe pas de gris dans Breakpoint, c’est soit noir soit blanc et basta, sauf que les choses de la vie sont bien plus complexes que ça.
Heureusement alors que Jon Bernthal apporte son jeu d’acteur solide et un caractère unique à son personnage, qui pour le coup possède des motivations que l’on peut comprendre et entendre, sans toutefois aller dans son sens. Il ressort véritablement du lot de PNJ fonctions qui peuplent le jeu et même Nomad, jouant ici le rôle du boy-scout patriote, parait bien terne face à lui. Dommage alors qu’il apparaisse plus dans des flashbacks, certes intéressants, que durant l’aventure présente, car le combat fratricide entre lui et notre avatar est le seul réel point d’intérêt d’un scénario finalement classique et convenu au possible.
Cependant, en plaçant son contexte dans un futur proche, Breakpoint se permet quelques légères folies et expose des thématiques liées à la science-fiction. Sans en être une oeuvre à part entière, car trop terre à terre à notre goût, certains propos sur l’industrialisation de la guerre et sa robotisation font mouche et étoffent un background qui sans cela serait assez pauvre. Il faut comprendre que l’on trouve énormément d’informations en jeu sur Skell Technology, l’état du monde dans cette année 2023 fictive et la course folle aux IA que se livrent les grandes nations et autres entreprises. En cela, ce que Walker accomplit avec ses Wolves trouve un sens particulier que nous vous laissons le soin de découvrir par vous-même, tant pour le coup c’est intéressant.
Il reste néanmoins dommage que Breakpoint ne se montre pas plus accrocheur sur son déroulé. Il y a trop de sous-intrigues ennuyantes, de personnages surfaits et de dialogues totalement useless pour toujours titiller notre intérêt. Pourtant, cette sorte de futur d’anticipation a des choses à dire, mais jamais Ubisoft ne parvient pleinement, malgré des efforts louables il faut le noter, à trouver un juste équilibre entre narration et gameplay. On se retrouve alors avec d’innombrables cut-scenes cassant le rythme et avec en plus une mise en scène la plupart du temps assez morne.
En témoigne aussi ce hub qui n’a rien à faire ici et qui nous demande d’effectuer d’innombrables allers-retours durant tout le jeu pour taper causette avec du PNJ. Hub qui d’ailleurs nous offre l’opportunité de voir d’autres joueurs comme dans The Division, ou rejoindre des parties classées en multijoueur, voire de faire quelques achats, mais cela n’a aucun sens dans le contexte du jeu…
Ghosterlands
Ghost Recon Breakpoint est par définition le prolongement naturel de Wildlands sur bien des aspects. L’archipel d’Aurora propose un open world franchement réussi, se montrant parfois maladroit certes dans sa conception, puisqu’il n’est pas toujours aisé d’y naviguer et que certaines parties de la carte se montrent peu enclines à l’exploration pédestre.
Cependant, il propose des environnements variés, dépaysants et riches. On frôle parfois la paralysie du globe oculaire sur certains panoramas et coucher de soleil, alors que le cycle jour/nuit en temps réel fait le job et que la gestion dynamique de la météo finit par nous immerger totalement dans le jeu. Montagnes forestières ou enneigées, jungles, vallées et petites zones urbaines rythmeront votre aventure pour un voyage qui vaut le coup d’œil avec son côté un peu néo-futuriste sur les bords.
Et pour motiver notre voyage justement, rien de tel que la chasse au loot. Quoi ? Dans Ghost Recon aussi on a le droit de partir en quête de la meilleure arme légendaire ou de la paire de bottines la plus résistante. Car si fondamentalement le gameplay ne change pas, quoiqu’on verra par la suite que certaines choses ont été revues, le gros bouleversement RPG a bel et bien eu lieu, mais pas forcément pour le meilleur. En bref, tout notre équipement hors explosifs et gadgets bénéficie d’un e-Level indépendant de celui de Nomad qui peut, lui, monter jusqu’au niveau 30 et améliorer toutes sortes de capacités passives et actives, ce qui par contre fonctionne.
Quatre classes sont aussi au menu et apportent un peu de variété au gameplay, avec notamment une capacité spéciale unique pour chacune d’entre elles. Que l’on aime sniper, d’infiltrer y aller franco ou se la jouer médecin de guerre, il y en a pour tous les goûts, pas de jaloux. Voilà un ajout notable à l’expérience de jeu.
Pour l’équipement par contre, cela ne marche tout simplement pas puisque les développeurs n’ont pas su trouver le juste milieu entre loot et montée progressive en puissance. Ici, vous n’obtiendrez quasiment jamais une pièce inférieure à celle que vous venez d’équiper, ainsi tout votre équipement devient trop rapidement obsolète.
Cela se traduit par un changement constant de l’armement et du reste, et lorsque l’on dit constant, on parle d’environ toutes les minutes, tant les ennemis lâchent facilement des objets et qu’il y a des coffres partout sur la map. Ainsi, durant tout le jeu, on se stuffe en conséquence de notre niveau et non de notre affinité avec tels ou tels armes ou bonus offerts par un gilet pare-balles, par exemple. Il faut jouer de très longues heures avant de pouvoir changer ce fait, car beaucoup de zones ou d’ennemis sur la carte sont capés aussi par un e-Level. Bizarre dans un jeu comme Ghost Recon, mais cela le serait aussi dans n’importe quel autre d’ailleurs tant c’est mal géré.
Il y a par ailleurs tout un système de rareté si on peut dire, puisque l’équipement se voit octroyer un code couleur classique dans tout bon jeu à loot qui se respecte. Sauf qu’encore une fois, cela ne fonctionne pas. Passé un certain niveau, on drop du légendaire comme si cela sortait d’une corne d’abondance, ce qui invalide totalement l’initiative, car à force ce genre de loot devient commun, même si les quelques boss, très mauvais au demeurant, lâchent eux des armes uniques. En parlant de cela, il est même possible de fabriquer son propre armement en trouvant les plans présents généralement dans des coffres, ce qui permet d’essayer de se garder son arme favorite en en fabriquant sans cesse une nouvelle, mais que c’est lourd !
Enfin, il faut tout de même reconnaître que le système de personnalisation du personnage, on parle ici de son accoutrement, ou encore du gunsmith qui permet de customiser son armement, est bien foutu. On peut même se donner un skin usuel qui ne change pas, et ce, peu importe ce que l’on porte.
UbiWorld
Il est clair qu’Ubisoft Paris a tenté quelque chose avec cette implémentation du loot, du level d’équipement ou encore du craft d’armes à feu, mais aussi avec un système de démontage d’objets permettant d’améliorer notre armement avec les pièces récupérées. Seulement voilà, ce qui marche dans Assassin’s Creed ou encore Far Cry, quoique New Dawn était bancal, n’est pas forcément pertinent dans un jeu comme Ghost Recon Breakpoint et au-delà de ça, c’est bien l’équilibre qui est tout simplement foiré. On ne vous fait même pas l’offense de vous parler des points d’interrogation sur la carte, souvent sans intérêt d’ailleurs et n’apportant qu’un coffre au contenu dispensable.
Alors certes il y a des ratées, mais tout n’est pas à jeter. Comme déjà dit, Aurora est un fantastique cadre de jeu qui invite le joueur à s’adonner à quelques randonnées pour visiter et en découvrir les moindres recoins. D’ailleurs, cette sensation de liberté offerte par le jeu rend la quête principale presque annexe si on ne contrôle pas ses instincts d’explorateurs. De plus, il y a tout un tas de missions annexes ou de factions à effectuer et si on s’écarte trop de notre route scénarisée, il devient de plus en plus dur d’y retourner. Mais n’est-ce pas là l’apanage de tout open-world qui se respecte ? D’autant plus que cela dépend aussi grandement de la façon dont on aborde ce Ghost, façon qui est plus personnelle qu’autre chose.
Donc oui, le cadre est riche en activités, même si beaucoup d’entre elles sont vraiment sommaires et font quêtes de remplissage. Ce n’est pas non plus très varié en termes d’objectifs, ça se résume bien souvent à devoir récupérer / actionner quelque chose, trouver des indices sur votre objectif ou juste tuer quelqu’un.
Dans les faits, on se retrouve la majeure partie du temps à devoir attaquer un avant-poste plus ou moins grand et nous en sortir sans trop de bobos. La particularité de la chose étant qu’en solo, on est seul, fini les bots, on est livré à nous-même et c’est tant mieux, tant cela rehausse un challenge bien bas de bases. La faute à une IA catastrophique, totalement stupide qui se jette dans la gueule du loup en file indienne ou campe sur ses positions comme un plot. On ne vous parle pas alors des carnages en coopération, le jeu devenant tout simplement ridiculement facile.
Et c’est bien dommage, parce qu’outre du simple soldat, on affronte aussi des Wolves un peu plus ardus, mais tout aussi cons (désolé du mot, mais rien ne le résume mieux), mais aussi des drones en tout genre, allant du simple objet volant au gros mastodonte qui balance des missiles. Le level-design des différents lieux de missions est aussi franchement réussi et permet à plusieurs d’effectuer de véritables merveilles en infiltration et même d’y parvenir seul, l’utilisation de notre petit drone de reconnaissance étant toujours un impératif pour réussir au mieux son approche. Ainsi, cette proposition mêlant infiltration, séquences d’actions jouissives et tactique est réussie. Il y a bien du Ghost sous cette impression de se retrouver face à un condensé de tout ce qu’Ubisoft propose en termes d’open world et par moment on prend vraiment notre pied, malheureusement, la feature annoncée la plus intéressante est là encore décevante.
I Will Survive
Ainsi, notre personnage voit ses mouvements ralentis par rapport à Wildlands, histoire de rendre ses temps de réaction plus authentiques. S’accroupir, se coucher, se relever, franchir un obstacle, viser ou se remettre d’une balle presque létale sont synonymes d’autant de mouvements et d’animations uniques plus réalistes qu’il faut apprivoiser pour dompter ce Ghost Recon Breakpoint.
En termes de prise en main, le jeu est donc une réussite, les armes répondent bien et sont toutes bien différentes, et on peut même se camoufler au sol en se recouvrant de terre par exemple pour éviter de se faire repérer par des ennemis ou des drones. Seule la conduite des véhicules ne tient pas la distance, la faute à une maniabilité douteuse, sauf pour les avions ou hélicoptères se montrant bien plus maniables. Ne reste que la survie pour tenir les promesses faites et là encore, on reste sur notre faim.
Cela ne se résume en effet qu’à une barre de stamina plus énervante qu’appropriée. Nomad possède le souffle d’un asthmatique, il s’épuise à une vitesse hallucinante et dans un jeu demandant de parcourir des centaines de kilomètres à pieds tant le plaisir de conduite des véhicules est aux abonnés absents, cela n’a aucun sens. Et encore si ce n’était que ça, mais il faut souvent nager, gravir des montagnes, en descendre quelques-unes, et tout cela consume à vitesse grand V notre barre d’endurance qui se bride même lorsque l’on l’embête un peu trop. Seul moyen d’en regagner, se boire une bonne gorgée d’eau stockée dans notre gourde. Il y a certes des boosts que l’on peut crafter pour augmenter tout un tas de choses comme notre endurance justement, mais quel intérêt ? En 80 heures de jeu, nous n’avons jamais eu besoin de fabriquer quelque chose que ce soit pour nous booster, et pourtant nous jouons en difficile.
La survie passe aussi par une certaine vision du gameplay. Car si la barre d’endurance est une fausse bonne idée, les bivouacs ou encore les blessures le sont tout autant. Les premiers par exemple sont des points de voyage rapide que l’on débloque en les trouvant tout simplement. Ce sont des sortes de campements qui permettent de se refaire une santé en fabriquant des gadgets tels des grenades ou du C4 avec parfois des objets insolites il faut l’avouer. On peut aussi y choisir un bonus temporaire entre vigueur, visée ou encore santé entre autres, mais surtout préparer donc les fameux boosts inutiles.
Aussi, on a accès à une boutique permettant l’achat d’armes, de vêtements, gadgets, véhicules et autres broutilles du genre qui tranchent totalement avec cet aspect survie que vend le titre. Si on peut acheter de quoi se refaire avec des crédits Skell que l’on trouve très facilement sur n’importe lequel des très nombreux bivouacs présents sur la map, où est la survie ? Où est l’aventure exotique promise dans laquelle on est traqué et aux abois ? On n’est jamais aux abois, toujours suréquipé et même en solo Ghost Recon Breakpoint est plus une promenade de santé qu’un réel défi.
Alors certes, on peut maintenant être blessé, ce qui nous ralentit, mais nos injections médicales ou encore nos bandages disponibles à l’infini sont là pour guérir nos blessures sans problèmes. Il n’y a pas de gestion de la faim, de la soif, sauf pour se requinquer en endurance, et surtout à aucun moment on a l’impression d’être une proie, car on est le prédateur qui poursuit ses cibles pour atteindre ses objectifs, et ce, peu importe la narration qui tente de nous prouver le contraire. Non, c’est complètement raté, désolé Ubisoft ce sera pour une prochaine fois, car avec des spots d’ennemis tous les 100 mètres nous permettant de refaire le plein de munitions, soins et explosifs, on ne peut pas dire que l’on manque de quoi que ce soit. Le pire dans tout ça c’est que les bivouacs, la barre de stamina ou encore la gestion des blessures sont de bonnes idées, mais mal exploitées.
BreakBug
Et on ne va pas non plus tirer notre chapeau à la réalisation technique souvent catastrophique de Ghost Recon Breakpoint, même si cela va un peu mieux après le tardif dernier patch. Il n’est pas question de parler ici de la qualité des textures, des éclairages et autres choses du genre qui sont de très bon aloi, mais des innombrables bugs en tous genres que nous avons croisés. Nous n’avons tout simplement pas souvenir de nous être retrouvé devant un jeu de la marque française aussi buggé depuis un certain Assassin’s Creed Unity. Et on va même en rajouter une couche méritée, puisqu’il n’est pas difficile d’affirmer que les aventures de Bruno étaient plus solides techniquement que celles de Nomad.
On a rencontré un nombre incroyable de soucis en tous genres, des déconnexions (car oui, le jeu demande d’être constamment connecté, même en solo) en passant par des scripts de missions qui ne s’enclenchent pas et nous obligent à recharger notre partie. Et encore si ce n’était que ça, on a rencontré d’innombrables problèmes de collisions, d’aberrations liées au moteur physique, de notre arme qui ne s’affichait plus, de l’incapacité d’exécuter une action quelle qu’elle soit ou encore de synchronisation entre joueurs en coopération. Ceci amenant parfois des phénomènes paranormaux, comme des portes qui s’ouvrent seules, des hélicoptères qui se conduisent seuls, ceci étant dû au fait que l’on ne voit plus notre acolyte devenu invisible, on nage en plein X-Files. De nombreuses sessions à plusieurs étaient tout simplement injouables, une honte pour un jeu qui s’en veut être un des fers de lance. Alors, on ne va pas énumérer un par un tous les autres bugs que l’on a rencontrés, mais sachez que c’est impardonnable en 2019 pour un AAA de cette envergure.
En termes d’ergonomie, il y a à redire aussi. S’il est possible de modifier à l’envi l’interface en jeu, ce qui est un superbe point pour l’immersion, tout comme de pouvoir désactiver les indicateurs sur la carte pour plus d’authenticité et pour rechercher par nous-même via des indices les lieux de mission, les menus ne suivent pas. Peu pratiques, ils sont une injure en termes d’ergonomie et semblent avoir été pensés pour énerver plus que pour aiguiller. Chercher sa mission en cours est un calvaire sans nom et tous ces onglets qui se chevauchent sont d’un autre âge. Alors oui c’est complet, mais c’est un bordel sans nom.
Mention spéciale à la fenêtre boutique qui démontre encore une fois toute la politique cosmétique d’Ubisoft qui continue encore et toujours de nous proposer à l’achat les meilleurs skins d’armes et autres broutilles du genre alors qu’il est impossible de les gagner en jeu. Rien de bien méchant, mais bon, entre ça et les boosts en tous genres, on se demande vraiment où va le jeu vidéo et il n’y a pas que la compagnie française qui en fait trop sur ce point.
Accident industriel
Oui, car Ghost Recon Breakpoint en est un. Il avait tout pour réussir, tout pour séduire et pourtant il rate énormément de choses et n’est sauvé que par un gameplay solide, une carte d’Aurora riche et belle, un vrai méchant, un bel élan narratif, même si imparfait ou encore la tentative d’apporter du réalisme au concept Wildlands. En résulte une sorte de Gloubi-boulga de systèmes de jeu hérités de différents autres qui n’arrivent pas à coexister et nous ont laissés totalement songeurs. Il est rare de voir une telle sincérité offerte par les développeurs, un tel désir d’offrir l’expérience ultime aux joueurs virer au cauchemar à ce point. De mémoire, la dernière fois c’était un certain Resident Evil 6 qui tenait ce rôle.
Alors certes, il y a aussi un mode compétitif en ligne se nommant Ghost War qui fait bien le taf en proposant des parties franchement grisantes ou encore un RAID plaisant il faut l’avouer, mais ce n’est pas suffisant pour sauver le navire du naufrage, qui malgré tout tient bon grâce à quelques bricoles. Mais une question demeure : que va-t-il advenir de la licence après cet épisode Breakpoint ? Un nom qui lui sied à ravir d’ailleurs.
Ghost Recon Breakpoint est sur le papier un jeu ambitieux promettant monts et merveilles. Malheureusement pour lui, il s’écroule très vite comme un château de cartes face à une belle bourrasque de vent et seuls ses défauts criards finissent par avoir raison de lui. On ne peut pas douter des intentions des développeurs d’Ubisoft Paris qui ont tenté quelque chose avec cet épisode, qui a essayé d’apporter plus d’authenticité, de réalisme à une expérience de jeu devenue trop arcade pour beaucoup avec Wildlands. Force est de constater que malgré un charme envoûtant, Breakpoint se vautre en beauté et se sauve in extremis de la mort cérébrale par de petites choses, comme le gameplay, qui font la différence. Mais autant dire que la déception est à la hauteur de nos attentes, c’est-à-dire grande.