À peine deux mois après la sortie de Donkey Kong Bananza, Nintendo a surpris tout le monde lors de son dernier Direct en annonçant un DLC, disponible immédiatement. Une excellente nouvelle pour les joueurs ayant déjà retourné le jeu de fond en comble ? Pas si sûr. Baptisé « L’Île de DK + Course aux Émeraudes », cet ajout de contenu est-il une véritable extension ou un bonus qui aurait mérité d’être gratuit ?
(Test de L’île de DK + Cource aux émeraudes, DLC de Donkey Kong Bananza, réalisé sur Switch 2 via une version fournie par l’éditeur)
Une île pour les fans, et c’est tout
Ne vous laissez pas berner par le titre : ce DLC n’apporte pas un nouveau monde à explorer. L’Île de DK, bien que sympathique pour ses quelques références aux anciens jeux, n’est en réalité qu’un hub minuscule et sans grand intérêt. Dénuée de véritables niveaux, elle ne sert qu’à dépenser ses ressources pour acheter des statues et, surtout, à lancer le seul vrai contenu de cette extension : le mode « Course aux Émeraudes ».

La ruée vers l’émeraude
En effet, une fois arrivé sur l’île de DK après avoir fini le jeu (si vous allez sur l’île avant d’avoir terminé le jeu, il n’y aura vraiment rien à y faire), Void Kong vous attend pour vous proposer (vous imposer) une embauche dans son entreprise, et de chasser des émeraudes pour lui. Dans ce mode, tout ce qui était doré se transforme en émeraude, et il faut dans un temps imparti en obtenir le maximum. Une partie se déroule en 6 manches (10 en mode difficile), à chaque manche, il faudra atteindre un quota d’émeraudes, que Void Kong vous ponctionnera à la fin de la manche.
Pour pimenter la course, des bananes et des fossiles sont disséminés dans les niveaux. Les casser vous octroie divers bonus. Les compétences de l’aventure principale étant désactivées au départ, ces bonus deviennent la clé pour maximiser son score. De plus, en obtenant des ressources, il est possible de payer pour récupérer les compétences, permettant de gagner des points de plus, plus rapidement. La bonne nouvelle, c’est que les emplacements des collectibles restent fixes, ce qui encourage l’apprentissage des cartes pour trouver les meilleures synergies et optimiser ses runs. De plus, à la fin de la partie, des nouvelles compétences seront débloquées et intègreront le pool de compétences obtenables lors d’une run, nous mettant donc face à des mécaniques rogue-lite tout ce qu’il y a de plus classiques.
Un rythme haché par les menus
Sur le papier, la Course aux Émeraudes fait la part belle à ce qui faisait le sel de Donkey Kong Bananza : la destruction frénétique de l’environnement pour tout récolter. Et si le mode est distrayant au début, plusieurs problèmes de rythme viennent gâcher le plaisir. Les parties, découpées en 6 puis 10 manches, sont longues, et les écrans de résultats entre chaque round cassent la dynamique.
Mais le plus gros défaut vient de la manière même d’optimiser ses runs.. Pour espérer faire un bon score, l’usage de la carte et des voyages rapides devient vite indispensable. On se retrouve alors dans une course contre-la-montre à constamment ouvrir le menu, choisir un point de téléportation, subir un court chargement, effectuer sa tâche, puis rouvrir la carte. Ce cycle hache complètement le gameplay et anéantit toute sensation d’urgence. Paradoxalement, si les modes de difficulté supérieurs limitent les voyages rapides et rendent l’action plus fluide, ils augmentent aussi le nombre de manches, étirant encore plus la durée des parties.
En jouant à ce nouveau mode, vous débloquerez de nouvelles pistes pour le jukebox, des nouveaux bonus pour la course aux émeraudes, et de nouvelles cartes pour la course elle-même. Rien de bien transcendant. On aurait apprécié de nouvelles compétences pour le jeu principal, ce qui aurait rendu la rejouabilité plus intéressante, surtout pour un mode qui ne se débloque qu’après avoir fini le jeu.
Si la Course aux Émeraudes reste sympathique le temps de quelques parties, elle tombe vite dans une boucle répétitive. Ce n’est pas ce mode qui fera rester les joueurs sur un titre qui dispose déjà d’un contenu post-game conséquent. En l’état, il s’agit d’un petit ajout qui aurait pu, et sûrement dû, être gratuit, à la manière des excellents niveaux de speedrun ajoutés à Astro Bot. Voir un tel DLC sortir au même prix qu’un jeu comme Hollow Knight: Silksong – et après toutes les réactions dithyrambiques concernant la politique tarifaire de Team Cherry – laisse un goût amer et fait sérieusement grincer des dents. À moins d’être un fan absolu cherchant à optimiser le moindre score, vous pouvez sans regret faire l’impasse sur cette course qui manque de souffle et, surtout, de générosité.