C’est la semaine dernière, au Tokyo Game Show, que l’information a été rendue publique par Capcom : les retransmissions en ligne des finales de la Capcom Cup et du SFL World Championship, deux gros tournois de Street Fighter, seront payantes l’année prochaine. Un changement qui a surpris les joueurs, les spectateurs… et les développeurs du jeu.
En 2026, pour accéder au stream de la finale de la Capcom Cup, il faudra débourser 4 000 yens (l’équivalent de 25 euros), pour celui du SFL World Championship, ce sera 6 000 yens (l’équivalent de 35 euros). Des sommes qui restent tout de même importantes pour quelque chose qui n’est absolument pas un acquis dans l’esport à l’international : la plupart des retransmissions de compétitions sont gratuites.
Il faut financer l’esport Street Fighter par tous les moyens
Dans cette situation, au milieu d’un public qui grogne et de joueurs contrariés, ce sont les voix des développeurs de Street Fighter 6 qui ont été les plus surprenantes : ils n’étaient pas au courant. Takayuki Nakayama, réalisateur du jeu, l’a expliqué sur ses réseaux sociaux, en réponse aux commentaires de Brian Foster, une figure bien connue du milieu compétitif de Street Fighter.
Les objectifs de chiffre d’affaire et les taches attribuées sont fondamentalement différentes selon les départements. Même l’équipe de développement a été surprise par l’annonce (du moins, Matsumoto et moi même l’étions lors de l’événement). Cela dit, puisque ce problème est survenu au sein de la même entreprise, nous sommes en train d’en débattre.
Sur le papier, on peut supposer que ce n’est pas une idée sans mérite. On le sait, pour peu qu’on s’intéresse à une scène compétitive, cela ressort à longueur de journée : l’esport se finance à perte. Sans sponsors avec d’énormes moyens, auquel cas cela demande le plus souvent de compromettre son éthique, difficile, voire impossible, d’être à l’équilibre financier.
Le plus souvent, la perte sèche représentée par ces scènes s’explique : c’est un moyen de donner de la légitimité à son jeu, c’est une bonne publicité… reste que c’est un gouffre, habituellement. Face à cela, les éditeurs ont plusieurs solutions, que ce soit de limiter la casse, en réduisant les couts, en vendant du merchandising, ou de tenter un modèle économique qui puisse, au moins, tenter d’atteindre un équilibre.
Cependant, beaucoup d’observateurs le disent, la clé de voute de cette situation, ce sont les droits de diffusion. La gratuité de l’esport, d’un point de vue purement monétaire, est un problème. Cependant, une fois qu’une chose est considérée comme un dû, difficile de retourner en arrière sans causer de levées de boucliers.
L’esport n’est pas dans une posture confortable : d’un côté, c’est un moyen de promotion, de l’autre, c’est une réelle discipline, de plus en plus professionnalisée, de plus en plus chère. Capcom, en proposant ce modèle, cherche probablement à rendre la scène plus pérenne.
Une solution inégale
Si Capcom ne s’attendait pas à voir cette réaction internationale et a annoncé le nouveau modèle à un public japonais avant tout, c’est parce que ce système de « pay-per-view » est déjà bien implémenté pour les tournois de versus fighting de l’archipel. En réalité, le SFL Japan Tournament de cette année avait déjà une finale diffusée selon ces conditions.
Et, c’est logique : le « pay-per-view » s’apparente à payer une place pour avoir une place dans le stade, jusque là, pas de soucis. Sauf que, il s’agit de quelque chose d’immatériel, une place qui peut être achetée et occupée par n’importe qui à travers le monde. C’est là qu’apparait le plus gros problème : la disparité des devises à travers le monde rendront ces finales compétitives difficiles d’accès dans des pays où ces jeux sont pourtant très populaires.
Ce n’est pas qu’une question d’habitude. L’une des choses qui permet à l’esport d’être populaire, c’est son accessibilité. Il suffit d’avoir une connexion internet pour pouvoir voir les compétitions retransmises. Les jeux de Versus Fighting, comme Street Fighter, peinent déjà à s’imposer, car les compétitions sont nombreuses, et qu’il peut être difficile de suivre un joueur unique, puisque tous les matchs ne peuvent pas être retransmis en ligne.
En plaçant une contrainte économique sur les quelques matchs les plus suivis, cela pourrait effectivement mettre à mal un public qui reste encore plutôt restreint à l’international. Si l’idée de passer d’un modèle entièrement gratuit à un modèle payant s’entend, difficile de savoir si un changement aussi brusque de la scène internationale sera entièrement bénéfique.
Reste à voir si les discussions lancées entre l’équipe de développement et l’équipe gérant le volet esport au sein du studio sauront être fructueuses, en aboutissant à un modèle économique qui reste accessible pour tous les publics investis.
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