Stadia peut très vite devenir un danger de plus pour notre environnement.
On a la conscience uniquement de ce qui peut être vu. C’est un peu ainsi que nous pourrions résumer l’éternel débat démat’/physique auquel vient s’ajouter un nouveau venu : le streaming. Et c’est là que le problème Stadia et ses incohérences pointent le bout de leur nez. Déjà présente avec le PS Now et le Xbox Live Pass, cette pratique de jouer au jeu sans le télécharger séduit par sa vitesse d’exécution (prévue et non réelle). Toutefois, une étude (pas si récente certes) réalisée par The Journal of Industrial Ecology nous permet déjà d’avoir un point de vue plus assez concret du danger (et nous pesons nos mots) que représente la technologie Stadia.
Nous pouvons constater que d’un côté nous avons le cycle quasi-complet du jeu vidéo physique, de sa fabrication, à sa distribution (sans parler du recyclage, ou de sa fin de vie), avec un coût d’environ 20 Kg de CO2 produit pour un jeu de PS3 (oui, cela a un peu vieilli, mais ne fait que renforcer la démonstration), contre un coût de 27 Kg de CO2 simplement pour un jeu dématérialisé de 8.8 Go (qui est très clairement un jeu en dessous de la taille moyenne, maintenant). Pour la Stadia, c’est encore pire, mais concentrons-nous d’abord sur le démat’.
Mais qu’est ce qui peut coûter autant en CO2 ? Eh bien, c’est le fichier, qui logé dans les data-centers, coûte en électricité consommée pour la sauvegarde, le téléchargement mais aussi chez vous avec la console qui doit rester allumée (même en veille) pour le téléchargement. Le téléchargement d’informations représente bien sûr la part la plus importante de cette opération, et avec la puissance des jeux à venir, cela ne fera qu’augmenter ! Toutefois, dans la rubrique des bonnes initiatives, il est a signaler que l’éditeur du jeu Football Manager a récemment repensé l’emballage de son jeu, avec le grand retour du carton, beaucoup plus respectueux de l’environnement, bien qu’évidemment plus fragile, mais aussi plus cher de 30% environ. Une initiative qu’il invite à suivre via son compte Twitter.
Google a récemment fait parler de lui en proposant son service de jeu vidéo en streaming nommé Stadia. Et si jouer à partir de n’importe quel écran en 4 ou 8k est séduisant, cela l’est beaucoup moins pour la planète. Prenons comme indice celui de la bande passante mondiale (en gros toute la connexion en simultanée). YouTube représente 11% et Netflix 15%. Aujourd’hui le jeu vidéo en streaming et online représente 7%, notamment parce qu’en terme de Go c’est assez peu gourmand comparé à de la vidéo pour le moment.
Dans un article du Point, Françoise Berthoud, ingénieur au CNRS, et fondatrice d’Écoinfo, explique qu’un jeu comme GTA V pèse 65 Go en installation démat’, en revanche Stadia utilisera environ 25 Mb/s pour une qualité d’image de 1080p (la qualité HD), soit 11 GB par heure. 6h de jeu représentant ici le même coût en Go que le téléchargement en démat’ (et encore on parle d’un jeu pas récent, et pas en 4 ou 8k). La grande question, c’est quel impact ? Tout d’abord, il faudra des centres de données bien plus gros, et plus nombreux, si la demande suit, car Google annonce à raison un potentiel de 2 milliards de personnes (ceux dotés d’un écran).
De plus, lorsque l’on prend en compte les chiffres cités dans un autre point, on se rend compte que 8.8 Go de téléchargement équivaut à 27 Kg de CO2, soit 3Kg pour 1 Go seulement. Multiplié par le nombre de joueurs simultanés pour du streaming rien qu’en HD ou ultra HD, on arrive à des montants phénoménaux, et dépassant de loin les coûts environnementaux des consoles. Donc, non, le streaming n’est pas une solution miracle, tout du moins, pas à l’état actuel des choses. Il est important que nous, joueurs, nous dressions aussi en rempart contre ce genre de pratique, certes faciles, mais complètement inconscientes. Bref, la Stadia ne devrait pas avoir lieu d’être.