Rétro (mais pas trop), c’est la chronique qui rebondit sur l’actualité pour revenir en arrière et évoquer l’histoire d’un jeu vidéo, ou du jeu vidéo. À l’occasion du Pokémon Day 2025, nous replongeons dans les origines de la franchise Pokémon, en observant Pokémon Rouge à la lumière de ce qu’est devenu la licence aujourd’hui.
Pokémon : sa série, ses cartes, ses jeux. Une licence à laquelle on a tous été confronté à un moment ou à un autre. Pourtant, lorsque les versions rouge et verte sortent le 27 février 1996, rien ne laisse supposer que le succès allait être au rendez-vous : sortis sur une console en fin de vie, avec une technique qui laissait à désirer… ne sont-ce pas là des critiques familières ? Pour cause, il s’agit de la même rengaine répétée depuis la sortie d’Ecarlate et Violet.
Alors, pour ce Pokémon Day, regardons en arrière. Replongeons-nous dans la licence telle qu’elle était à la fin des années 1990 : que valent Pokémon Rouge et Bleu en 2025 ?
Des jeux à l’origine de tout
En 2025, on n’entre pas dans Pokémon rouge comme on le faisait en 1996. En tant que premières, alors pensées comme seules, itérations de la licence, Pokémon Rouge et Bleu ont un travail lourd, familiariser les joueurs avec ses mécaniques, son fonctionnement narratif, ses créatures. Jouer à Pokémon Rouge, c’est de frotter au titre dont les ficelles sont les plus visibles.
Du point de vue du scénario, l’équipe de Satoshi Tajiri place les fondations qui se retrouveront dans chaque itération de la licence. Le joueur s’engage dans un voyage initiatique, au cours duquel il doit défier huit arènes, puis le conseil des quatre. L’aventure est entrecoupée d’entrevues avec la team rocket, la toute première association mafieuse de la licence.
Un récit qui est ridiculement simple, exploité de manière relativement efficace au vu des contraintes techniques auxquelles Game Freak s’est confronté au cours des cinq années de développement. Le jeu est, en fin de compte peu loquace. On avance dans le scénario de manière mécanique, sans que le protagoniste ne développe de quelconque lien avec les personnages autour de lui.
Cependant, cette simplicité, ce vide s’explique : le cœur du premier jeu Pokémon n’est pas son histoire concrète, c’est ses créatures et le monde qu’elles habitent. En laissant le personnage principal n’être qu’un avatar du joueur, Pokémon Rouge fait la part belle aux créatures, que le joueur ne rencontrait que pour la première fois en 1996. Au nombre de 150, 151 une fois Mew découvert, difficile pour nous d’imaginer un monde où elles sont inconnues
Pourtant, en 1996, le joueur doit rapidement se familiariser avec des concepts tels que l’évolution, les combats ou la capture. Avec un regard moderne, il est logique que le jeu paraisse vide : toutes les mécaniques nous sont familières. Même la région de Kanto, pour peu qu’on ait exploré Pokémon Or, Argent ou l’une des nombreuses redites de ces deux premières générations, ne nous est pas inconnue.
Cela ne veut pas dire que Pokémon Rouge est une promenade de santé. Le joueur habitué aux titres modernes de la licence devra se plier, d’abord, aux choix des développeurs, qui témoignent des tâtonnements qui ont été nécessaires pour atteindre la formule actuelle. Notamment, les combats, la gestion du stockage des créatures et des objets. Des éléments sur lesquels les développeurs ont du faire des choix plus ou moins ergonomiques.
Ensuite, il y a une flopée de bugs et d’erreurs au sein du jeu avec lesquels le joueur doit composer. Certains sont avantageux, permettent de récolter des Pokémon rares. D’autres, bien plus courants, affectent les combats ou l’exploration. Ils ne sont pas rédhibitoires mais, mis bout à bout, affectent significativement l’expérience de jeu.
À l’origine, il y avait la Game Boy
En fin de compte, la plus grande mesure d’ajustement, lorsqu’on joue aux premiers jeux de la licence, c’est de s’adapter au manque de finitions. Ce n’est pas un secret, le développement des premiers jeux a été un véritable enfer. Du Capsule Monster tout droit sorti de la tête de Satoshi Tajiri et du crayon de Junichi Masuda en 1991 au Pocket Monster de Game Freak sorti en 1996 au Japon, il y a un monde de différences.
Ne serait-ce que l’intention créative derrière le jeu. Lorsque Satoshi Tajiri présente le projet à Nintendo en 1991, bien qu’il n’ait que des concepts vagues derrière les concepts arts de Masuda, Shigeru Miyamoto est emballé par l’idée. Pokémon (à l’époque, Capsule Monsters) serait un moyen de développer un RPG sur la dernière console de Nintendo, sa toute première console portable : la Game Boy.
C’est un projet d’autant plus intéressant pour la firme du plombier que Satoshi Tajiri a une idée très claire de la manière dont doit être utilisé le câble link, l’un des accessoire de la machine. Il aurait eu l’idée de Capsule Monsters en voyant un insecte se poser sur un câble link. C’est une belle histoire, cependant elle n’est pas vérifiable. Ce que l’on sait, par contre, c’est que Satoshi Tajiri a vu le potentiel de cette mécanique dès la sortie du câble link, qui n’était alors qu’un moyen de permettre aux joueurs de combattre.
Voici donc la situation dans laquelle est Game Freak en 1991 lorsque le projet est lancé. La poignée de développeurs travaillant pour Tajiri, habitués aux jeux de commandes, se retrouvent avec la lourde tâche d’apporter le RPG à la console portable de Nintendo.
Pour privilégier un prix bas ainsi qu’une longue durée de vie Nintendo doit faire des coupes. La Game Boy est techniquement très faible. Déjà pour y retranscrire Mario, les développeurs de Nintendo avaient dû redoubler d’ingéniosité.
La technique sera résolument l’ennemi de la licence. Bien que Nintendo ait réussi, par un tour de maitre, à produire des cartouche pouvant conserver plus d’informations, il était évident que Game Freak allait devoir faire un grand tri dans les idées de Satoshi Tajiri pour pouvoir sortir Capsule Monsters.
Cinq ans ! Il faudra cinq ans, un nouveau nom, et de nombreux sacrifices pour que Pokémon sorte sur la console de Nintendo. Après un réel enfer de développement, Pokémon sort sur Game Boy. Et le contexte n’est plus du tout le même qu’en 1991. La Game Boy est maintenant une console vieillissante, et le RPG y est déjà bien présent.
Cet enfer de développement marque beaucoup cette première génération : les bugs abondants, les Missing No, symboles des Pokémon qui ont du être supprimés ont façonné en grande partie l’expérience que nous avons eu du jeu. Que ce soit les attaques qui échouent à cause d’une erreur de code, ou les tables des types inexactes car les développeurs ont tout simplement oublié d’implémenter certaines interactions, Pokémon Rouge transpire l’inachevé dans chaque ligne de son code.
Pokémon, la somme de ses erreurs ?
Pour autant, ce sont ces imperfections qui font la force du titre, et ce, jusqu’à aujourd’hui. Alors que nous sommes à la neuvième génération, les créateurs de contenus continuent de parler de ces jeux originaux, du bug de Mew, des légendes urbaines autour de Lavanville. Peu importe à quel âge on découvre la licence, ces discussions imprègnent toujours la perception que l’on s’en fait.
En lançant Pokémon Rouge, on se dit forcément qu’il faut faire attention à abuser de certaines faiblesses du jeu pour s’assurer de compléter son Pokédex. Ce n’est pas pour rien. Lorsque le jeu sort en boutique le 27 février 1996, les ventes sont bonnes. Pendant une semaine. Avant de chuter drastiquement.
Enfin, jusqu’à ce que le CoroCoro, magazine dédié à la jeunesse, ne relaie une légende urbaine : il y aurait un Pokémon numéro 151, Mew. Cela fait monter drastiquement l’intérêt pour la licence. C’est une aubaine pour Tajiri et son équipe. Game Freak était à l’origine l’éditeur d’une revue du même nom, qui relayait des soluces… et des légendes urbaines sur les jeux d’arcade.
Tajiri a donc bien conscience de la force que peuvent porter ces histoires dont on peut douter de la véracité. En plus, celle-ci, l’histoire de Mew, est bien vraie. Il s’agissait de la signature de l’un des développeurs, qui a ajouté le petit Pokémon au dernier moment. Supposément introuvable, caché dans le code du jeu, c’est l’un des rares Missing No à avoir une apparence, un nom, et des capacités.
Pokémon n’est pas vilipendé pour ses faiblesses techniques : c’est l’exploitation de certaines de ces faiblesses qui ont permis à ces jeux sortis sur une console vieillissante, qui auraient dû se fondre dans la masse, de se faire remarquer.
Une expérience au-delà de la console
Cependant, cela ne suffit pas à inscrire un jeu dans l’histoire. Ce n’est pas un fait de jeu, un bug qui nous a mené à dépoussiérer notre cartouche, notre Game Boy pour en reparler 29 ans après la sortie du jeu. Game Freak, Nintendo puis The Pokémon Company ont finement joué l’affaire. Contrairement au jeu sorti, semblant en retard techniquement, les responsables de la licence ont su exploiter de manière très efficace ce moment de grâce, en exploitant les créatures à l’extérieur des jeux : une série qui permet de donner une réalité plus concrète au récit trop léger du jeu, un jeu de cartes, et la Pokémania était née.
Elle est bien là, la force de Pokémon à ses débuts, quelque chose que, même en sortant une vieille console et la cartouche qui va avec, il nous a été (presque) impossible de répliquer : le lien humain. Les premiers jeux Pokémon n’ont pas été une expérience solitaire.
Que ce soit par les échanges ou les combats, Pokémon Rouge et Bleu invitaient les jeunes joueurs à travailler ensemble pour compléter leur collection de monstres de poche. Plus encore, à l’époque où Internet n’était pas aussi développé qu’aujourd’hui, le moyen le plus sûr pour dépasser une difficulté, c’était de demander à d’autres joueurs.
Cet aspect social de la licence a bien changé aujourd’hui. Bien sûr, les jeux modernes ont toujours eu à cœur de mettre à profit les évolutions techniques des consoles portables. Avec Rouge Feu et Vert Feuille, Game Freak implémentait un connecteur sans fil. Avec quatrième génération, le studio offrait une connexion avec le monde entier. Enfin, avec la sixième génération, c’était le street pass de la 3DS qui était mis à profit pour remettre la rencontre avec l’humain au centre.
Cependant, aucune de ces nouvelles fonctions ne peut atteindre ce que Game Freak avait réussi en première génération avec le câble link. Ce n’est pas juste la fonctionnalité qui a créé l’engouement. C’est la capacité de Game Freak, puis de the Pokémon Company, à flairer la manière dont il fallait exploiter la licence, c’est cette “Pokémania”, qu’il est aujourd’hui impossible de reproduire.
Jouer à Pokémon Rouge ou Bleu est un moyen de regarder le passé de la licence droit dans les yeux pour voir son amateurisme dont, en un sens, elle reste encore prisonnière aujourd’hui. Sans ces faiblesses, ironiquement, difficile de savoir si Pokémon aurait pu devenir la licence qu’elle est aujourd’hui. Pour autant, si les bugs et autres défauts techniques du jeu lui donnent une première impulsion, y jouer aujourd’hui conserve un charme indéniable, la Pokémania ne se fait pas uniquement grâce aux jeux, la maîtrise avec laquelle Nintendo s’empare du phénomène est aussi important.
Une Pokemania dont le ressenti a dû être bien différent selon d’où l’on se trouvait sur le globe à ses débuts. Pokémon Rouge précède la Pokémania. C’est vrai en soi, cependant ça ne l’est que si l’on regarde depuis le Japon. En Occident, à travers le monde, c’est bien la série d’animation mettant en scène Sacha et ses amis qui précèdent la sortie des jeux.
Il est peut-être là le problème maintenant : Pokémon cartonne, dans tous les aspects sauf ses jeux. Bonne chance pour trouver des cartes Pokémon sur les étalages des boutiques. Les séries, de plus en plus nombreuses, sont toujours des succès. Pokémon s’immisce dans tous les aspects de la vie des joueurs à travers des applications comme Pokémon Sleep ou Pokémon Smile.
Dans tout cela, le jeu vidéo apparaît comme une arrière pensée, presque. C’est une clé de voûte pour permettre aux autres éléments de se mettre en marche, cependant c’est peut être la partie de la licence la plus malmenée par le calendrier de The Pokémon Company. Pourtant, étant désormais la licence engrangeant le plus d’argent au monde, Pokémon ne peut plus se permettre de vendre des titres aussi catastrophiques, et ce, peu importe le prix.
Un voyage dans le temps, désormais impossible ?
Pokémon Rouge et Bleu représentent une première étape. S’il serait ridicule de mettre un jeune joueur sur ces titres, tant ils ont vieilli, ils sont, à notre avis, une étape nécessaire pour quiconque aime profondément la licence. Y jouer permet de voir d’où proviennent certaines qualités de la série, de comprendre ses faiblesses. Cependant, encore faut-il pouvoir y jouer.
Avec la fin de l’eshop 3DS, la seule manière légale de jouer à Pokémon Rouge, Bleu, ou quelconque titre sorti avant l’ère Switch, c’est de posséder une console permettant de faire tourner le jeu d’origine, ainsi qu’une cartouche d’époque. Déjà, il faut les trouver, ensuite, il faut accepter de payer un prix généralement élevé, trop élevé pour une simple excursion dans le passé. Si les fans réclamaient déjà l’arrivée des premières générations sur les consoles virtuelles de la Switch, le besoin ne s’est jamais fait aussi pressant en 2025.
Il faut espérer, avec peut être un nouveau chapitre qui s’ouvrira avec Légendes Pokémon Z/A, que The Pokémon Company reconnaisse la difficulté d’accéder aux titres plus anciens. S’ils n’ont, évidemment, pas la capacité d’atteindre un public aussi divers qu’à leur première sortie, ce n’est pas normal que des titres aussi essentiels à l’une des licences les plus marquantes des vingt dernières années soient aussi difficiles d’accès.
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