Il y a parfois des titres phares qui, par leur gameplay, inspirent toute une génération de jeux. L’on se souvient sans peine de Mario 64, véritable pilier de la 3D, qui a su poser les bases de la plateforme moderne. On peut aussi, plus récemment, penser à la claque technique de Breath of the Wild, qui a remis à plat le style du monde ouvert. Et que dire de PUBG qui, en plus d’être le titre qui a réellement codifié le genre des Battle Royale, a mis Brendan Greene, modeur de la première ébauche de Battle Royale dans la série des Arma, aux manettes du style de jeu le plus populaire du moment. Mais, parce qu’il y a un mais, si de nombreux jeux sont devenus cultes pour avoir imposé leur ossature, d’autres ont su tirer leur épingle du jeu en proposant des mécaniques fortes/inédites tel Fortnite qui, il faut l’avouer, a réussi à porter aux nues le style des Battle Royale avec sa mécanique de construction. Et c’est bien de ça dont on va parler aujourd’hui, des mécaniques de jeux vidéo. Ce genre de moment où, manette en main, l’on n’a pu s’empêcher de se dire « ah ouais, c’est stylé ça quand même ». Alors, rien que pour vous, nous avons été chercher ces petites mécaniques pleines de saveurs, que nous aimerions revoir plus souvent.
- Grimper sur les ennemis
Partie intégrante du gameplay de Shadow of the Colossus, le fait de grimper sur des ennemis a fait rêver plus d’un joueur. Et c’est dans le sympathique Dragon’s Dogma de Capcom que cette fameuse mécanique a été adaptée à des ennemis de tailles plus « conventionnelles » (entendre ici : qui ne font pas 30m de haut), où l’on pouvait sauter sur quelques manticores, griffons et autres, afin de planter des bons coups de poignards. Une sensation de maîtrise de son personnage à laquelle vient s’ajouter une dimension épique. Imaginez-vous, avec peu de PV, votre salut ne tenant qu’à un coup placé sur la tête… ni une ni deux, tel Legolas, vous vous agrippez à la toison de l’ennemi, pour y placer le coup salvateur. Jouissif. Et c’est d’ailleurs pour cela que nous nous sentons un peu orphelins de cette mécanique peu usitée, mais qui aurait eu parfaitement sa place dans des Action RPG à la Witcher, Breath of the Wild, ou même dans une certaine mesure Monster Hunter.
- Se mettre à couvert dans les FPS
Gears of War nous avait laissé à l’époque une sensation unique de contrôle de la situation grâce à sa mécanique de couverture, sur laquelle la majorité du gameplay était basée. Une mécanique qui fait ses preuves à la troisième personne, mais qui a aussi su nous toucher sur Medal of Honor : Faucons de Guerre. En effet, le soft pourtant critiqué de EA avait réussi à l’époque à nous proposer un système de couverture assez malin, où il suffisait de s’accroupir ou se tenir en mode visée derrière un obstacle, puis le décalage se faisait par pression du joystick, pour sortir puis se dissimuler de nouveau instantanément.
»]- Le coopératif local
Depuis les premières NES, jusqu’à aujourd’hui, Nintendo a toujours su rassembler plusieurs joueurs autour de titres qui parfois ne se jouaient qu’à 1. Il suffit de regarder l’excellent Super Mario Odyssey, où le deuxième joueur contrôlait Cappy, et même Zelda: The Wind Waker a fait l’effort, via une Game Boy Advance, en proposant une aventure « jouable » à deux, où Tingle servait un peu de co-pilote, et pouvait même balancer des bombes, moyennant quelques rubis.
Par contre, côté Sony et Microsoft, depuis l’ère PS4/One, c’est ter-mi-né. Hormis quelques trop rares Borderlands 3 et les jeux de combat/course/sport, les développeurs semblent avoir passé à la trappe toutes composantes multi-coop locale, renforçant le gouffre entre jeu online/multi, et jeu local/solo. Alors, maintenant, il faut bien comprendre qu’ici, nous ne parlons pas (que) du mode de jeu coopératif, mais surtout des mécaniques incluant un fameux deuxième joueur.
Et aujourd’hui, ô combien les campagnes coop d’un Portal 2 nous manquent, et ô combien la frustration est grande de ne plus profiter du jeu vidéo à plusieurs en local. Du moins chez les triples A. Car en coulisses, de nombreux indies tentent tant bien que mal d’effectuer une résistance de l’ombre sur des jeux aux gameplays novateurs, et incluant tout votre salon sur la console. Petite pensée à The Escapist 2 qui prend tout son sens à deux, et que l’on vous recommande chaudement. Alors, à quand de telles choses dans un Elder Scrolls par exemple ?
- Franchir le 4ème mur
Les exemples où le 4ème mur a pris un coup de casse-briques (c’est super efficace) sont nombreux, que cela soit le cultissime Metal Gear Solid avec Psycho Mantis, qui lisait littéralement dans vos pensées (enfin la carte mémoire, mais c’est tout comme), ou encore l’expérience incroyable proposée par The Stanley Parable. Toutefois, ceux où le joueur se trouve forcé d’interagir avec son environnement réel sont déjà moins légion. Et c’est bien dommage. Que cela soit par l’utilisation du smartphone ou, pour les plus vieux, l’ouverture du manuel présent dans la boite, les possibilités sont là, et ne demandent qu’à être exploitées, pour pousser au plus loin l’immersion dans le jeu en question.
- Les vibrations de la manette
C’est en jouant à Pokémon Épée et Bouclier que cela nous est revenu. L’épreuve de l’Arène de type glace consistait à traverser l’arène, en évitant les différents pièges dans le sol. Et pour ce faire, nous étions équipés de nos deux Joy-Cons, qui possèdent – en plus de joysticks super défectueux – une capacité de vibration évolutive (la vibration HD), nous permettant de sentir le piège approcher. Et une telle mécanique est hélas sous-utilisée, et c’est pas faute d’avoir des manettes performantes chez la concurrence. C’est d’ailleurs l’un des aspects qui sera apparemment le plus travaillé pour les futures exclus Sony, du moins on l’espère, étant donné la quantité d’options et de brevets déposés sur la Dualshock à venir.