La perte est un sentiment silencieux et inévitable. Dans la vie, personne ne nous explique comment traverser le deuil, il n’existe pas de guide préexistant. Dans le jeu vidéo, et encore plus dans le jeu vidéo indépendant, certains studios ont trouvé des manières uniques de rendre ce sentiment tangible, immersif, presque physique. Dans ces jeux, le joueur ne se contente pas de regarder une histoire, il la vit, la ressent, la traverse.
Abysses et souvenirs : l’architecture du deuil dans le jeu vidéo
Under The Waves illustre cette approche de manière exemplaire. Après une perte insoutenable, le protagoniste plonge littéralement sous l’océan pour fuir un monde devenu insupportable. Les vagues étouffantes et silencieuses deviennent le miroir de son état psychologique et les profondeurs explorées traduisent la submersion émotionnelle dans laquelle le personnage s’enfonce de plus en plus. La fuite n’est alors plus seulement narrative, elle est sensorielle, elle devient une mécanique. Le joueur prend le contrôle de cette introspection profonde dans les abîmes maritimes mais aussi psychologiques.
Cette fuite se retrouve également dans Firewatch et Life is Strange. Dans Firewatch tout comme dans Under The Waves, un exil volontaire au coeur de la nature reflète un besoin de solitude pour essayer de faire face à la douleur tout en la fuyant. Ce paradoxe est encore un exemple de la complexité que représente le deuil. Dans Life is Strange, la manipulation temporelle permet d’explorer le regret, la volonté de corriger l’irréparable, le faire mieux même quand les conséquences peuvent s’avérer encore pire. Dans ces jeux, l’exploration perpétuelle et les choix du joueurs se veulent métaphore de l’évitement de la confrontation avec les traumatismes.
À l’inverse de la fuite, la mémoire et l’espace sont d’autres manières plus tangibles de traduire le deuil. Dans des jeux comme What Remains of Edith Finch et Gone Home, chaque pièce, chaque objet et chaque souvenir devient une manière de revivre ou de découvrir des moments de vie, peut-être de mieux les comprendre ou de finalement les accepter. Tout autour de nous devient vecteur d’émotions et de compréhension, il n’y a plus qu’à regarder. La maison ici n’est plus seulement un décor, elle devient musée de la perte, un espace profondément intime où le joueur est invité à emplir l’espace et à en faire le sien pour ressentir pleinement l’absence.
Certains jeux vont encore plus loin en intégrant la tristesse à la mécanique. GRIS vide le monde de ses couleurs et ralentit les mouvements du personnage, symbolisant le poids de la douleur et la noirceur qui s’installe après une perte. Spiritfarer transforme l’accompagnement des défunts en une expérience tangible, où chaque geste du joueur participe à l’acceptation et l’accompagnement du deuil.
Jouer pour guérir ?
Au-delà de la représentation, ces jeux peuvent pour certains avoir un effet profondément cathartique. En mettant un filtre virtuel sur un sentiment réel les joueurs peuvent tenter d’affronter des émotions qui s’avèrent parfois trop dures à formuler dans la vie quotidienne. La perte, la culpabilité, le déni, la colère sont souvent dans cette situation des sujets trop lourds pour les exprimer à haute voix, pourtant ce cadre interactif confère au joueur un espace sûr pour les explorer sans retenue.
Dans Spiritfarer, accompagner une âme vers la lumière devient un rituel symbolique, il permet au joueur de ressentir la séparation, l’acceptation sans confrontation avec la réalité. Under The Waves offre une immersion dans la solitude et la perte transformant la fuite et l’exploration sous-marine en une expérience cathartique. Des jeux plus contemplatifs comme GRIS permettent également de traverser la tristesse, de la sentir et de la nommer à travers des gestes et des mouvements plutôt qu’à travers des mots.
Ces expériences démontrent que le jeu vidéo peut largement dépasser les limites du divertissement : il devient un outil pour explorer, comprendre et même extérioriser des émotions intenses, parfois même indicibles. La catharsis n’est pas imposée, elle émerge naturellement de l’intimité que le joueur développe avec l’univers du jeu. Le mélange d’émotions humaines, de sentiments réels mais également narratifs crée une façon de se perdre dans un jeu, et finalement peut-être d’y retrouver son chemin.
Ces œuvres sont une manière de montrer que l’indépendance créative favorise une approche peut-être plus nuancée et immersive du deuil. Loin des récits spectaculaires et des archétypes héroïques, elles permettent de mettre en scène des personnages vulnérables, fragilisés et submergés qui sont pour autant capables de continuer et d’avancer à leur rythme et à leur manière. En traversant des océans emplis de silence, en explorant les pièces d’une maison hantée par l’absence ou en accompagnant des âmes vers la lumière, le joueur devient acteur de ces expériences.
Le jeu vidéo indépendant ne se contente pas de raconter la mort : il explore ce qu’elle laisse dans le coeur des vivants. Ces expériences interactives transforment la tristesse en matière à explorer, elles offrent un espace de compréhension, de résonance et parfois même, de réconfort. Dans cette multitude de mondes fictifs la douleur est palpable, mais la beauté l’est aussi, et c’est peut-être dans cela que réside la force la plus intime et la plus universelle du jeu vidéo.

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