Malkyrs Studio s’est prêté au jeu de l’interview à lors de notre passage à la PGW 2018.
Malkyrs Studio est une start-up française domiciliée à Caen, en Normandie, dont le jeu de cartes à jouer et à collectionner, Les Arènes de l’Éternité, a su attirer notre attention. Présente pour la quatrième année consécutive au sein de la Paris Games Week, nous avons profité de l’occasion pour aller à la rencontre du stand de l’équipe normande, afin de profiter d’une initiation au jeu et réaliser une interview.
LightninGamer : Bonjour et bienvenue pour cette interview, merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. Pourriez-vous brièvement vous présenter ainsi que Malkyrs Studio ?
Malkyrs Studio : Bonjour. Alors moi c’est Claire Racine, je m’occupe de tout ce qui est communication chez Malkyrs Studio, qui est un studio français qui a créé un jeu de cartes à jouer et collectionner entièrement connecté. Toutes nos cartes possèdent une puce NFC, qui est le même type de puce que l’on retrouve dans les amiibo, les Skylanders ou les moyens de paiement sans-contact, et lorsqu’on les pose sur notre lecteur de cartes ou sur un téléphone Android avec notre application installée, elles arrivent sur votre ordinateur. Vous pouvez ensuite jouer en ligne contre quelqu’un à l’autre bout du monde, mais avec des cartes en main.
LG : D’accord ! Donc vous nous avez dit que Malkyrs est un jeu de cartes connectées, pourquoi avoir fait le choix d’un jeu qui mêle à la fois le physique et le numérique ?
MS : Alors, car à la base, nous, tous les membres qui participent à Malkyrs Studio, sommes très fans de jeux de cartes, comme Magic et Hearthstone. Et autant on aime bien qu’Hearthstone permette de jouer avec tout le monde en ligne, mais en même-temps, il nous manquait ce côté collection de l’objet physique et aussi de ne pas payer juste pour des données quand on investit pour des boosters. Après en termes d’inspiration, il y a forcément le manga Yu-Gi-Oh, avec le côté on pose la carte, ça apparaît en hologramme ! Bon, on n’a pas encore les hologrammes, mais…
LG : Ça viendra peut-être ?
(rires)
MS : Ça viendra peut-être !
LG : La première chose à posséder pour se lancer dans le jeu est un Champion, pourriez-vous nous expliquer le processus de création ?
MS :Il y a plusieurs équipes dans le studio, on va avoir des équipes dédiées à tout ce qui touche à la production artistique, au développement et au game-design, et celles qui s’occupent de la distribution, la commercialisation et la communication. Et du coup, cela va passer par l’équipe de production où l’on va avoir deux des quatre fondateurs du studio, qui ont créé les bases du jeu et du gameplay, qui réfléchissent à de nouveaux personnages et de nouvelles idées, qui demandent ensuite une illustration de ces personnages et qui vont élaborer progressivement le gameplay, comment ces personnages vont se jouer, quels seront leurs pouvoirs, quelles seront leurs spécialisations et leur race (puisqu’il y a plusieurs races qui se côtoient au sein de l’univers de Malkyrs).
Ils discutent ensuite avec le directeur artistique pour que cela soit cohérent avec tout le reste de l’univers du jeu. Il arrive aussi que les idées émanent des retours de notre communauté : « Ah, c’est dommage qu’il n’y ait pas un Champion qui fasse ça ! » et ça les fait réfléchir. Nous discutons énormément avec notre communauté là-dessus et c’est elle aussi qui nous aide à affiner nos décisions sur l’équilibrage. Nous organisons d’ailleurs des streams mensuels dans lesquels nous répondons à leurs propositions.
LG : La dernière extension de Malkyrs, Tumulte sur Oligar, est sortie le 25 mai 2018, combien d’extensions ont été produites jusqu’ici ?
MS : Aujourd’hui, nous comptons une édition de base (Les Arènes de l’Éternité), qui est sortie le 3 décembre 2016. Nous avons ensuite produit une première extension (L’Embrasement de Maden) sortie en novembre 2017 et cette année nous avons lancé Tumulte sur Oligar. Pour 2018, nous avons pris un peu d’avance et avons appris de nos erreurs passées, sur des petits retards que nous avions eus ou des choses qui nous manquaient, et avons donc prévu les deux extensions longtemps à l’avance. Ainsi, dès la sortie de Tumulte sur Oligar, nous avions déjà prévu la nouvelle extension : Raid sur Oligar (sortie officielle le 3 novembre 2018).
LG : Visez-vous une certaine régularité dans la sortie des extensions ? Quel rythme aimeriez-vous avoir ?
MS : Nous aimerions tenir un rythme de deux extensions par an, mais l’année prochaine, en plus des deux extensions annuelles, nous lancerons une édition spéciale supplémentaire en mars. Nous considérons encore le jeu en bêta, malgré sa commercialisation, et avant de sortir de cette phase, nous aimerions commencer notre internationalisation, faire un tutoriel amélioré qui expliquerait mieux l’histoire, pourquoi le joueur est présent et nous avons également prévu une sortie sur Nintendo Switch. Tout ça sera pour… (rires devant une explosion de joie pauvrement dissimulée)… Pour mars 2019 et cela coïncidera avec une réédition de quasiment toutes nos cartes sorties jusque là au sein d’une seule édition nommée Voyage vers Enardem.
LG : Lors de notre session d’initiation, nous avons pu voir que les cartes étaient illustrées par plusieurs personnes différentes, et par des artistes issus d’autres pays que la France, comment se décide la participation d’un illustrateur à l’expérience Malkyrs ?
MS : Des informations que j’ai du directeur artistique, qui est à plein temps sur le studio et qui fait une très grande partie de nos illustrations, il va recevoir des propositions ou même aller à la rencontre d’illustrateurs qu’il a repérés et dont il apprécie le travail. Il consulte ensuite leur book et leurs travaux précédents pour vérifier que leur style soit cohérent avec ce que nous produisons déjà et leur propose ensuite un test. Les illustrateurs sont guidés durant la phase de production, nous utilisons généralement les tests pour réaliser une carte, mais si nous apprécions vraiment le travail de l’illustrateur, alors nous leur proposons de nouveau de travailler avec nous sur les extensions suivantes.
LG : Est-ce que Malkyrs est déjà traduit dans des langues étrangères ? Si oui, lesquelles ?
MS : Actuellement, Malkyrs dispose d’un localisation en Français et en Anglais (pour l’entièreté des cartes et du jeu). Nous avons une traduction des cartes et du tutoriel du jeu en Allemand (la traduction du reste du jeu étant en cours). Et une partie de notre communauté belge travaille sur une traduction fan-made en Néerlandais (la langue utilisée aux Pays-Bas, mais aussi par les Flamands de Belgique, ndlr) du jeu.
LG : C’est vraiment génial qu’une communauté se mobilise comme ça !
MS : Oui, nous avons une super communauté très investie là-dessus.
LG : Pour en revenir aux technologies NFC, le jeu se joue actuellement sur PC avec un lecteur NFC branché en USB à l’ordinateur, ou bien à l’aide d’un smartphone Android compatible avec cette technologie ayant l’application Malkyrs Nomade installée. Prévoyez-vous de lancer une version mobile de Malkyrs ?
MS : Bien sûr, nous aimerions beaucoup utiliser les smartphones pour proposer plus qu’un remplacement au lecteur de cartes, mais aujourd’hui nos équipes de développement sont concentrées sur l’affinement du tutoriel et de la version Nintendo Switch. Là, c’est vraiment la Nintendo Switch qui est notre priorité en termes de développement, car cela nous permettrait d’être le premier jeu sur la plateforme, hors titres signés Nintendo, à tirer partie du NFC de la console pour son gameplay.
LG : Ça tombe bien que vous nous ayez parlé de la version console, car nous voulions y venir, et avec Nintendo justement, puisque les Joy-Cons et les manettes Nintendo Switch Pro embarquent de base des lecteurs NFC et que la firme a un grand passif en temps qu’éditeur de cartes.
MS : Oui, complètement ! (rires)
LG : La proposition est déjà lancée de leur côté ? Comment s’est passée la prise de contact ?
MS : Attention, cette partie ne concernant pas mon équipe, mais celle du développement, ce que je vais dire est à mettre au conditionnel. De ce que je sais, nous avons jeté une bouteille à la mer et l’échange s’est fait. Ils ont trouvé le jeu suffisamment intéressant pour nous proposer éventuellement un partenariat et le lancer sur la Nintendo Switch.
LG : Génial. Comptez-vous proposer un jour une version entièrement numérique de Malkyrs ?
MS : Ce n’est vraiment pas dans nos projets, puisque nous avons la volonté que la carte physique soit au cœur de l’expérience proposée dans notre jeu. Par contre, ce que nous aimerions faire, ce serait de proposer une sorte de version d’essai permettant de jouer au tutoriel avec des decks pré-construits afin que les joueurs puissent se faire une idée du jeu sans forcément avoir des cartes sur soi. Nous sommes en train de travailler dessus, je ne dis pas que c’est pour tout de suite, mais c’est un de nos projets.
LG : Un mot pour finir cette interview ?
MS : Merci à vous pour cette interview.
LG : Et merci à vous d’avoir répondu présent.
MS : Et comme on dit chez nous : « À bientôt dans les Arènes de l’Éternité » !
LG : C’est prévu !
Nous tenons à remercier tous les membres de l’équipe de Malkyrs Studio présents sur le salon de la PGW 2018 pour leur gentillesse et le temps qu’ils nous ont accordé, Claire Racine sans qui cette interview n’aurait pu avoir lieu, Jules Chapron pour les deux affrontements post-initiation alors que la convention fermait ses portes, et bien sûr au reste de l’équipe sans qui ce jeu n’aurait pu voir le jour.
Nous remercions également la Misan Prod., pour son soutien magistral à la photographie.