Développé en solo par Jean-Philippe Biscay sur Amstrad CPC, Billy la Banlieue est un jeu sorti à la fin des années 80 qui avait surpris par son originalité. Le titre faisait partie des premiers à proposer des mini-jeux intégrés à son univers. Il était notamment possible de rejouer à des classiques de l’arcade comme Space Invaders ou Arkanoid. Pour cela, rien de plus simple : il fallait trouver quelques pièces à insérer dans les différentes bornes d’arcade disséminées sur la carte.
Mais Billy la Banlieue se distinguait aussi par son ambiance et son esthétique singulière. Le joueur incarnait Billy, un personnage arpentant le métro parisien des années 80, confronté à différents obstacles et rencontres, entre phases de plateformes et mini-jeux. L’inspiration du développeur, Jean-Philippe Biscay, la puisait directement dans sa propre expérience. Vivant à Bagnolet dans le 93, il proposait un jeu inspiré de sa banlieue et des aléas du métro, un parti pris qui a largement contribué à l’identité et à la force du titre. Il donnera d’ailleurs naissance à une suite dès l’année suivante intitulée Billy 2. Réalisé avec l’aide de son fils, il reviendra quelques années plus tard avec un remake du premier jeu sur mobile : Billy la Banlieue : Run Again.
Le retour de la banlieue
C’est bien en 2026 que nous pourrons retrouver Billy dans un nouveau jeu sobrement intitulé Billy 4. Toujours ancré dans les années 80, le joueur incarnera à nouveau Billy, mais dans une approche totalement différente : cette fois, le jeu prendra la forme d’un sandbox urbain. Exit les quêtes linéaires, place à une vie à construire jour après jour au cœur du béton des cités. Payer son loyer ou risquer l’expulsion, accepter un braquage ou rester dans le droit chemin, Billy 4 semble vouloir proposer une nouvelle aventure, libérée des contraintes technologiques de l’époque, tout en conservant l’ADN qui a fait l’identité de la série.
Nous avons pu interviewer Jean-Philippe Biscay afin d’en apprendre davantage sur sa vision et sur l’avenir de la série Billy la Banlieue :
Quelle est la raison qui vous a poussé à proposer une suite après autant d’années ?
Tout comme il y a 40 ans c’est toujours un plaisir de coder, de créer, de plonger dans une ambiance particulière, dans un univers divertissant, sans contrainte ni obligation. Lorsque j’ai développé Billy la Banlieue c’était le début de la micro-informatique familiale, le début du jeu vidéo, et malgré le « Tilt d’or » de Billy et quelques articles dans les revues spécialisées, je n’avais pas de « retour » sur les jeux que je créais à cette époque. C’est mon fils, dont l’avis était précieux, qui testait les personnages, les pièges et les nouveaux tableaux de mes réalisations. Nous en avons gardé tout deux de très bons souvenirs.
Bien des années plus tard, avec Internet, j’ai pu mesurer l’impact de Billy sur les joueurs de l’époque. Eux aussi avaient des souvenirs pleins de disquettes, de gros pixels et de couleurs. Pour retrouver les émotions des années 80, les partager avec ceux qui n’ont pas connus cette ère et aussi pour le plaisir de travailler ensemble, mon fils et moi réalisons un « BILLY 4 » comme nous l’avions fait il y a une dizaine d’années.
À l’époque, quelle a été pour vous la plus grande difficulté lors de la conception de Billy la Banlieue, et qu’est-ce qui vous semble aujourd’hui plus accessible grâce à l’évolution des outils et des technologies ?
Forcément quand il s’agit de faire entrer une vingtaine de tableaux, des personnages, des objets, des petits jeux, des sons et de la musique dans moins de 64 000 octets ça parait inconcevable aujourd’hui. Je vous confirme que ça n’était pas simple. J’avais peu de documentation sur les composants de la machine, il fallait économiser le moindre octet et surtout inventer un jeu original et plaisant. Bien sûr maintenant nous avons des outils exceptionnels et une qualité graphique incroyable qui facilitent grandement les créations, mais il y a une telle profusion de jeux dans des univers tellement différents qu’il ne doit pas être facile de réaliser une œuvre originale.
Travaillez-vous toujours seul sur ce nouveau projet ou poursuivez vous l’aventure avec votre fils ?
Oui c’est avec mon fils que nous allons réaliser ce projet. L’idée vient de lui. Dans une avalanche d’échanges, de brainstorming, d’idées, de discussions, (qui parfois même dérangent les diners familiaux, lol!) nous avons bien l’intention de renvoyer Billy dans ses quêtes nocturnes.
Quel regard portez-vous sur l’évolution du jeu vidéo et sur la scène indépendante en général ?
N’étant plus très joueur, je ne peux pas vraiment donner mon sentiment à ce sujet, désolé. Mais de ce que j’ai pu en voir, le monde du jeu indépendant a l’air très vivant sur Steam actuellement, et les jeux retro en pixel art ne semblent pas en reste ! C’est là que nous pensons publier le quatrième épisode de Billy cette année, probablement en early-access.
Billy est un personnage très ancré dans une époque et un contexte social précis. Est-ce important pour vous de conserver cet ancrage aujourd’hui, et pourquoi ?
Oui, c’est vraiment un personnage représentatif de la banlieue Parisienne de la fin des années 70, début 80. Pour ce nouvel épisode nous avions initialement pensé plonger Billy, plus âgé, dans la banlieue parisienne actuelle, mais finalement nous avons décidé de le laisser dans les années 80 avec son cuir, sa gratte, sa moto et ses bornes d’arcade… c’est son ADN. Billy est né à Bagnolet en 1986 et c’est dans cette ambiance de la périphérie parisienne qu’il poursuit ses nouvelles aventures.
En 1986, développer un jeu vidéo n’était pas une chose aisée, et les contraintes d’optimisation étaient au cœur de chaque projet afin que ceux-ci puissent tenir sur des supports limités comme les disquettes. Aujourd’hui, les outils contemporains offrent des possibilités quasi infinies aux développeurs, et les quelques octets qui manquaient autrefois sont bien loin derrière nous. Mais cette accessibilité accrue a aussi entraîné une profusion de sorties qui tend à noyer de nombreuses propositions. Avec plus de 20 000 jeux publiés en 2025 sur Steam, un chiffre en constante augmentation, il devient de plus en plus difficile de se faire une place dans un paysage saturé. Cette pression pousse parfois certains créateurs à reproduire des formules existantes, dans l’espoir de capter l’attention au sein d’un milieu où l’influence est désormais centrale pour exister. Il existera toutefois toujours des pépites à découvrir. Il ne reste plus qu’à nous, joueurs et joueuses, de faire l’effort d’aller les chercher.
Nous remercions chaleureusement Jean-Philippe Biscay pour sa disponibilité. Pour le moment, aucune précision supplémentaire sur le jeu à part une fenêtre prévisionnelle en 2026, nous avons hâte de retrouver Billy et sommes curieux de ce qu’il apportera après autant d’années.

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