Cela fait maintenant une semaine que la LCK, la ligue professionnelle de première division coréenne, n’est plus diffusée en direct à heure fixe. Les matchs sont joués, enregistrés, puis diffusés en différé. Cet arrangement est dû à des attaques DDoS répétées sur les serveurs. Ces attaques entraînent des déconnexions intempestives et des hausses de ping, décalant les actions et le temps de jeu. Impossible que la compétition se déroule correctement dans ces conditions.
Dans les faits, ce sont trois matchs qui ont surtout souffert de ces attaques : les matchs du 25 février ainsi que le match de T1, les champions du monde actuels, du 28 février. Lors de ces deux jours de compétition, les matchs ont été régulièrement interrompus, pendant plusieurs heures parfois. Alors que les matchs durent un peu plus d’une heure en moyenne, certains des matchs ciblés ont pu durer plus de sept heures.
La LCK s’est retrouvée désemparée par la situation : la méthode change d’une attaque à l’autre, la branche coréenne de Riot Games suppose donc que plusieurs entités sont responsables des attaques. Réussir à régler la situation est compliqué, puisqu’une attaque est bien plus facile à faire qu’une défense. Rendre les horaires des matchs secrets semble donc en effet être la solution la plus appropriée en guise de solution temporaire.
Ce n’est pas le seul problème de hacking subi par les serveurs coréens, qui semblent particulièrement fragiles : depuis décembre, Riot Games a mis en place un nouveau système de Riot ID. Non seulement ces IDs causent des problèmes d’impostures, puisque plusieurs joueurs peuvent avoir le même nom, mais c’est également une brèche qui permet de viser spécifiquement des joueurs professionnels. Cela fait donc plusieurs mois que de nombreux joueurs professionnels évitent de prendre part à des matchs en solo Q.
Cette situation, que ce soit sur les serveurs en général, ou les matchs de ligue professionnelle, est un réel problème, qui avait été anticipé par les structures. C’est en décembre que neuf des dix structures ont publié une lettre commune adressée à Riot Games au sujet des enjeux actuels auxquels elles doivent faire face.
La sécurité était une partie importante des revendications de la lettre. Il y était mentionné notamment :
Des retards dans l’attribution de serveurs de tournoi pour les matchs d’entraînement ainsi que des erreurs récurrentes dans le client du jeu ont rendu l’entraînement habituel des joueurs impossible. De plus, les équipes dédiées de la LCK part toujours dans d’autres départements pour d’autres sports, des tâches importantes pour l’agrandissement de la ligue ont donc été retardées ou abandonnées.
La LCK est considérée comme l’une des ligues esport les plus exigeantes au monde, dans un pays où l’esport est largement considéré et soutenu. Le fait qu’une telle situation puisse s’y produire remet au centre de la discussion les enjeux de l’esport en tant que discipline sportive précaire.
Au cœur de cette situation se place la question de la rentabilité : l’esport coûte cher et ne peut pas être rentable. Riot Games essaie donc de faire des coupes budgétaires. Ces coupes ont pour résultat une compétition dans des conditions de moins bonne qualité, alors que Riot Games a mis en place un système de franchise : une place dans la compétition coûte extrêmement cher, il est donc inacceptable que le jeu dysfonctionne ainsi.
En Corée, passer la LCK en différé, c’est également priver le LoL Park, un espace dédié à la compétition composé d’une arène de 500 places, d’un lieu de jeu, d’une boutique et d’une galerie, de son intérêt principal. Il est donc primordial que la situation se régularise d’ici les play-offs.
Bien que l’esport League of Legends se trouve actuellement dans une pente croissante en termes d’audience, il est important de garder en tête le public investi, qui s’assure de faire le trajet pour soutenir son équipe : c’est ce public qui fait vivre économiquement la ligue.
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